第2章 日常行動的心理學 (The Psychology of Everyday Actions)
當人在使用某項物品時,會面臨兩個隔閡 (gulfs):執行隔閡 (the gulf of execution) 與評估隔閡 (the gulf of evaluation)。前者是指人試著瞭解如何操作 (how it operate)、我可以做什麼;後者是人試著了解發生什麼事情 (what happened)、這是我要的嗎。設計師要協助大眾跨越此二隔閡,提供 feedback 與 good conceptual model 就是跨越評估隔閡最好的解方。
gulfs |
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執行隔閡 (the gulf of execution) 與評估隔閡 (the gulf of evaluation) |
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Dyson V11 提供 feedback 的例子 |
當吸塵器無法如預期運作時,會於螢幕提醒該做濾網清潔 (告訴你發生什麼事,你該怎麼做)。 
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每當你按下電話上的按鍵時,除了會有按鈕聲以外,上方的畫面還會即時顯示目前已經按下的數字。讓使用者同時可以透過耳朵與手接受到按下按鍵的回饋,以及使用眼睛看到每次按完後的回饋。📱 如果今天設計了一台電話,它沒有按鈕聲,也沒有螢幕顯示,你還有辦法成功的撥打電話嗎。所以回饋是必要的,而且必須要正確與適當的呈現出來。(Ref: https://reurl.cc/KxonMe )
執行與評估隔閡,分別著重於執行層面與解讀執行結果;前者重點在於 how it works,後者重點在於 what results it produces,兩者皆會影響我們的情緒狀態。
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行為七階段 (The Seven Stages of Action)
階段 | 說明 | 備註 |
① 目標 Goal | 形成目標 | 整體七階段的總目標 |
② 計劃 Plan | 選擇行動 | 執行 (execution) 三階段,確認並執行行動計畫 |
③ 制定 Specify | 決定行動順序 |
④ 執行 Perform | 付諸行動 |
⑤ 感知 Perceive | 知道事物的狀態 | 評估 (evaluation) 三階段,評估執行結果是否符合預期 |
⑥ 解釋 Interpret | 對感知的結果形成了解 |
⑦ 比較 Compare | 評估結果與目標的差異 |
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💡 以看書覺得燈光不足為例
階段 | 說明 |
① 目標 Goal | 希望燈光亮一點,看書較舒服 |
② 計劃 Plan | 拉開窗簾或打開更多盞燈 |
③ 制定 Specify | 決定開燈行動的執行程序 |
④ 執行 Perform | 完成開燈的動作,可能是「預設用途」,可能透過「指意」、「對應性」來完成一個動作。 |
⑤ 感知 Perceive | 動作的結果,透過正確的「回饋」,讓使用者感知到動作後的結果,例如打開電燈,燈泡亮起來。 |
⑥ 解釋 Interpret | 解釋開燈後結果,產生認知或情緒。 |
⑦ 比較 Compare | 評估開燈後是否如預期,有足夠的燈光看書,產生評價 |
設計師在解讀消費者的目標時要留意其真實目標,Havard Business School 行銷學教授 Theodore Levitt 曾指出
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大部分的人類行為都是下意識的流程 (subconscious processes) 的結果,我們甚至沒有察覺。我們所深信人們如何有意識地做出特定行為,都是錯誤的。許多領域的專家都在研究人類如何做出特定行為,但許多地方仍舊是個謎。
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有意識的 (conscious) 是指經過反思 (reflective) 後所做的行為,下意識的 (subconscious) 是指不假思考做出的行為。
System 1 (快思) | System 2 (慢想) |
直覺式/反射性思考 下意識的 (subconscious) 不費力 (effortless) 大腦根據過往的經驗,在短時間內對一件事情做出反應 例如:在台灣熟悉的道路開車
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直覺式思考 (System 1) 可以在短期內得到反應、搶得先機,為缺點容易忽略隱藏在背後的細節;反之,邏輯式思考 (System 2) 能使每件事情都有合理的因果關係,但需要有足夠的資訊與時間才能做決定,兩者看似對立,但實際上兩者必須搭配使用,才能使我們的決策思考快速又合理。 在遇到熟悉的情境,或是短期預測,System 1 可以扮演稱職的角色。但是 System 1 常有偏誤 (bias),因其僅適用於特定的情境。 System 1 會自動運作且無法隨心所欲地關閉它,所以我們無可避免的會產生直覺錯誤、認知幻覺,System 1 的偏誤是無法避免的。但是,將 System 2 用來取代 System 1 來做日常的決策是不切實際的,因為它運作緩慢且沒效率,我們能做的是:學習識別我們所處的情境的犯錯機率,當風險很高時要盡量避免犯下重大錯誤。
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下意識與有意識的認知系統
下意識的 (subconscious) | 有意識的 (conscious) |
快速的 | 緩慢的 |
自動導航的 | 受控制的 |
運用多種資源 | 運用有限資源 |
受限於熟悉、熟練的領域 | 因新奇的情境所引起:在學習新事物時、遭遇危險時、事情不如預期時。 |
人類的情緒狀態也會影響行為
正面情緒狀態 | 負面情緒狀態 |
放鬆狀態 (relaxed) | 焦慮狀態 (anxious) |
強調創造力 (creativity) | 強調執行力 (action) |
適合創造力思考、跳躍式思考、容易健忘 (scatterbrain)、無法把一件事情完成 | 強調專注力,將注意力放在眼前最重要的任並完成之。 |
兩者應互補,任一狀態走到極端,都非常危險。 |
認知系統 (cognitive system) 與情緒系統 (emotional system) 各司其職,前者著重於理解世界,後者根據理解的結果給予好壞、安全與否等評價。
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人類大腦的三個處理層級 (three levels of processing)
3 levels of processing | 說明 |
① 本能 (Visceral) 層級 | 下意識的 (subconscious) 反應。 基本情緒的來源,例如怕黑、討厭苦味。
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② 行為 (Behavioral) 層級 |
③ 反思 (Reflective) 層級 | 有意識的 (conscious) 思考與決策。 是最高層級的情緒。
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本能 (Visceral /ˈvɪs.ər.əl/) 層級
本能系統 (visceral system) / 行為 / 狀態 |
本能系統 (visceral system) 讓我們能快速地、下意識地做出反應,不需要有意識地察覺或控制。 💪 本能行為與肌肉系統 (musculature) 緊密相關,這會造成動物決定要決鬥、逃跑或放鬆。 我們可以透過身體的肌肉系統狀態,來分析當時的本能狀態 (visceral state),緊張代表負面的本能狀態,放鬆則是正面的本能狀態,例如
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本能又被稱為蜥蜴腦 (lizard brain) |
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股市中股民往往與財富擦肩而過,其根本原由之一是人們往往受到蜥蜴腦影響。📈大部分人在做理財判斷時,並不是用大腦中擅於分析且理性的那塊結構,而是用常感情用事、緬懷過往的蜥蜴腦處理;正因為非理性的任意運作,導致股民與炒家和資本市場一起瘋狂。(https://bit.ly/2M8Ngqb) 我們為什麼在交付執行結果時,最後總是會卻步,就是蜥蜴腦作祟。例如,作家將手稿交給出版社前,蜥蜴腦就會說:「出版社會笑你寫出來的手稿!」此時,作家就會退縮。蜥蜴腦會干擾你的執行,放大你的內心恐懼,讓你想要縮手、打安全牌。你要做的,是讓你的蜥蜴腦安靜,放手去做、有毅力地執行。
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Designer 要注意什麼 |
對設計師來說,本能反應 (visceral response) 就是消費者看到產品的立即看法 (immediate perception),例如,優美的音樂令人感到放鬆、指甲刮黑板的聲音令人感到抓狂。 本能反應與產品是否好用、是否容易理解無關,本能反應是有關產品吸引力 (attractopm) 或厭惡 (repulsion)。有時候,品質較差的產品反而較受歡迎,這讓設計師很洩氣,這是因本能反應決定一切。
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行為 (Behavioral) 層級
行為 (behavioral) 層級 |
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Designer 要注意什麼 |
對 designer 來說,在 behavioral level 最重要的是,使用者的每個動作都能符合其預期。符合預期會帶來正面的情感反應;不如預期會帶來負面的情感反應。 在評估階段中,產品所 feedback 的資訊,將會對期望產生確認或疑惑,連帶影響使用結果感到滿足 / 寬心、失望 / 挫折。 Behavioral state 是可以被學習的,designer 應適時給予使用者 feedback,讓使用者了解操作的結果,消除緊張情緒。
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反思 (Reflective) 層級
在三個處理層級,設計應注意的事項:
處理層級 (低到高) | 設計注意事項 |
① 本能層級 (visceral level) | |
② 行為層級 (behavioral level) | |
③ 反思層級 (reflective level) | |
👍 behavioral level + 👍 reflective level = understanding 👍 visceral level + 👍 behavioral level + 👍 reflective level = enjoyment 糟糕的產品體驗會毀掉未來的體驗,好的體驗可以彌補過去的產品缺陷。三個層級彼此相互運作,決定消費者最終喜歡或討厭此產品或服務。
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行為七階段與三個處理層級
行為七階段與三個處理層級間的關係 |
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level | 處理層級 | 對應行為七階段 | 高 | 反思階段 (reflective) | | 中 | 行為階段 (behavioral) | | 低 | 本能階段 (visceral) | |
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Mihaly Csikszentmihalyi 曾提出 flow (心流) 的概念,當任務具備比能力高一點的難度、需要持續的專注度,就會讓人忘記時間流逝、忽略環境干擾。此概念就是行為階段所造成的情緒反應,當任務沒有困難到讓人感到焦慮或挫折,就會進入 flow (心流) 狀態。
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概念模型是由過往的經驗所塑造,錯誤的模型 (faulty models) 會讓你的日常生活充滿挫折,與你的預期恰恰相反。
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概念模型的價值,在於提供一個預測事情進行的理解方式,以及出現問題時,能提供排除障礙的方法。在 On the Job Training 過程中,你可以建立屬於你自己的概念模型,同時學會排除障礙的方式,對於學習上來說是很有幫助的。
當一個人無法順利使用某個物品歸因於自己不會使用 (其實是 poor design 的關係),或運作正常歸功自己的能力、運作失敗歸因於環境、個性或他人,就會塑造出一個有問題的概念模型 (faulty conceptual model)。
依據消防法規定,防火門應朝避難方向開啟,且免用鑰匙即可開啟。防火門的預設功能 (affordance) 是逃生,門上的 black bar 是旨意 (signifier),讓民眾知道按此 black bar 即可推開門,此就是很好的設計。
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當我們從網路下載檔案時,若遇到大檔案需要花很多時間時,就會使用 progress bar 給予使用者回饋,告知目前下載進度、速率與預估耗費時間,這就是 proper feedback 的例子。
習得性無助 (Learned helplessness) :
Learned helplessness 說明 |
人類會透過了解事物間的因果關係以及行為對周圍造成的影響,從而學會如何操縱及適應環境,切合生存需要。但假若一旦我們發覺這種因果關係不再存在,行為便會立刻變得沒有意義,因行為反應不能達到預期的效果,引起一種不良的心理狀態,被稱為習得性無助。(Ref: https://reurl.cc/Agpx5d) 
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以學習新科技為例 😞 |
當人們對於新科技有使用困難時,特別是當他發現別人都沒問題,只有自己有問題時,會傾向指責自己,更糟糕的是,還會覺得自己笨。但有些狀況是錯誤的指責 (false blame),是 poor design 導致嘗試失敗。 |
以學習數學為例 😞 |
又如數學課程,當課程持續前進,每一章節的開始都假設你已完全理解且學會之前章節的所有知識,即使每個觀念都很簡單,但因為你在之前已落後,因此產生數學恐懼 (mathmatics phobia)。不是因為教材太難,是因為教學方式的錯誤假設,阻礙你的進步。當開始出現理解失敗,就會開始指責自己不是學數學的料,而開始恐懼與排斥數學。 |
Learned helplessness 惡性循環 (vicious cycle) |
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正向心理學(Positive Psychology)
Positive Psychology 說明 |
科學家在做實驗時,大部分時間都不符合預期,但科學家未將其視為失敗,而是學到經驗。大部分科學的重大發現,都是從失敗中習得。 IDEO 設計公司有個重要信念 (creed):經常失敗、快速失敗 (fail often, fail fast)。IDEO 認為,每個失敗都帶來學習機會,知道怎麼做才是對的 (what to do right)。 無論是設計師或研究員,失敗是探索與創造力很重要的養分。若設計師或研究員很少失敗,代表沒有很努力的嘗試、害怕失敗,讓整個研發過程充滿呆板與無趣。
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給設計師的忠告 |
當使用者無法正確使用你的產品時,不要指責他。 將使用者覺得難用之處,視為產品可以改進的 signifiers。 將電子裝置或電腦系統的錯誤訊息,換成使用者需要的協助與指引。 盡可能提供清楚的協助與指引訊息,讓使用者可以自行排錯。在排錯過程中,應讓使用者能從現階段繼續往下使用,而非從頭開始。 假設人們操作的過程未完全正確,若出現未預期操作時,提供指引資訊,讓他們能自行修正問題。 對於你自己及與你互動的人,保持正面思考。
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只要是人,都無法避免地會犯錯;若針對某個系統操作一直容易出錯,代表是我們天性使然,應將其操作行為列入 system design 考量。怪罪於每個人的人為疏失 (human error) 很容易,但為什麼系統會設計成一個疏失造成無法恢復的災難呢?這應朝 system error 調查,才能找出 root cause。
作者提出以下錯誤處理的信念 (credo)
錯誤處理的信念 | 說明 |
① 剔除人為錯誤 (human error) 這個用詞,應改進人機介面的功能與互動 | |
② 未能適應人類天性的設計是 design error | |
③ 減少不恰當的操作行為,在發生操作錯誤時給予排錯指引 | |
④ 預期人會出錯 | |
行為循環的七階段模型 (the seven-stage model of action cycle) 是一個有用的設計工具,以下提供每個階段用來詢問自己的的檢查清單。
階段 | 問自己的問題 |
① 目標 Goal | 我要完成什麼目標? What do I want to accomplish? |
② 計劃 Plan | 有什麼可供選擇的行動順序? What are the alternative action sequences? |
③ 制定 Specify | 我可以執行什麼動作? What action can I do now? |
④ 執行 Perform | 我該怎麼做? How do I do it? |
⑤ 感知 Perceive | 發生什麼事情? What happened? |
⑥ 解釋 Interpret | 代表什麼意思? What does it mean? |
⑦ 比較 Compare | 這是對的嗎?我有完成預期目標嗎? Is it okay? Have I accomplished my goal? |
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從七階段模型導出七個設計的基本原則 (Ref: http://www.edubook.com.tw/OAtw/File/PDf/27145.pdf)
設計基本原則 | 說明 |
① Discoverability 可發現性 | 決定目前可以採取什麼行動,以及裝置目前的狀態 |
② Feedback 回饋 | 提供持續與完整的資訊,包含行動的結果、產品/服務的現在狀態。執行行動後,了解新的狀態。 |
③ Conceptual Model 概念模型 | 設計專案必須設計出好的概念模型,讓使用者易於瞭解與對裝置有控制感 (feeling of control)。概念模型強化了裝置的可發現性與結果評估能力。 |
④ Affordances 預設功能 | 適當的預設功能讓想要執行的行動化為可能 |
⑤ Signifiers 旨意 | 有效的 signifier 可強化 discoverability,feedback 必須夠聰明且做好與使用者溝通的角色 |
⑥ Mappings 使用者對應 | 此為行為與控制間的關係,可透過空間配置 (spatial layout) 與時間鄰近性 (temporal contiguity) 原則來做使用者對應設計。【空間配置原則的例子】多排電燈開關,上方就是打開前排電燈,下方則是打開後排電燈;【時間鄰近性原則的例子】當說明相同訊息的文字與圖例同時呈現時,比先後依續呈現的文字及圖例,更有助於學習者學習。 |
⑦ Constraints 使用限制 | 提供實際的、邏輯的、語意的、文化的限制,導引使用的行為與降低解讀負擔。 |
你可以在生活中做練習,若遇到不得其門而入的電器,先停止責怪自己笨,很多時候是設計問題,你可以先找出,問題是出現在行為七階段的哪幾個階段,違反哪些設計原則。通常產品設計牽涉多個部門,poor design 都源自於個部門間 poor communication。
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