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2021/07/07

[閱讀筆記] The Design of Everyday Things - Design Thinking

 第6章 設計思維 (Design Thinking)

  1. 用一個聰明的辦法解決一個錯誤的問題,還不如完全沒有解答。你一定要找先到正確的問題。正確的 design thinking 流程,應先確認問題後,在開始找解決方案:

  1. Design thinking 的兩個強大工具:❶ HCD (Human-Centered Design) 與 ❷ Double-Diamond Model of Design (雙菱形的設計模型)

  1. Double-Diamond Model of Design (雙菱形的設計模型)

雙菱形的設計模型分成兩部分

雙菱形的設計模型分成四階段


Find The Right Problem

Find The Right Solution

❶ discover (探索)

❷ define (定義)

❸ develop (發展)

❹ deliver (交付)

檢視所有可能的議題 

【先發散 (divergence)】

決定最終對問題的定義 (problem statement)

【後收斂 (convergence)】

檢視所有可能的解決方案

【先發散 (divergence)】

決定最終解決方案

【後收斂 (convergence)】


說明

這樣反覆地發散和收斂,對於決定正確的問題以及最好的答案是很重要的。雖然它看起來很混亂也沒有結構,這個過程實際上遵循已經確立的原則和秩序。設計師的方法看起來如此散漫不羈,產品經理該如何確保整個團隊的進度?他應該鼓勵設計自由探索,但必須在一個時間表和預算的範圍內完成。沒有什麼能比一個絕對的截止日期,更能達到收斂的目的


  1. 雙菱形的設計模型描述設計兩階段:❶ 尋找正確的問題與 ❷ 滿足人類需求。但實際上該如何做呢?在雙菱形的設計模型流程中,使用 HCD (Human-Centered Design) 流程。

反覆進行的 (iterative) HCD 流程

  • 透過觀察 (observation) 🠊 產生想法 (idea generation) 🠊 製作雛型 (prototyping) 🠊 測試想法 (testing) 四階段,不斷地反覆驗證直到滿足標準為止,又稱為 spiral method,用來強調不斷螺旋向上發展。

① 觀察 (observation)

  • Design researcher 會觀察潛在客戶,觀察他們的活動,了解他們的興趣、動機與真實的需求。

  • 產品設計的問題定義是,深刻理解客戶試圖要完成的目標,以及使用上所經歷的阻礙

  • 傳統的人類衡量方式,如年齡、教育、收入等,並非總是重要的因素,最重要的是了解客戶的活動。例如,汽車、電腦、手機等,都是非常標準化且跨越文化的產品,因為其設計反映出所支援的人類的活動。

  • 設計與市場研究員所關注的重點不同,但兩者是互補的,雙方互相合作才能產出好產品

Design Researcher

Market Researcher

  • 想理解客戶真實需求、如何使用產品或服務

  • 針對一小群人,使用定性研究,了解他們的活動與外部環境因素如何產生交互作用

  • 想理解客戶想買什麼、影響採購決策的因素有什麼

  • 針對焦點團體,使用定量研究,了解誰會購買這個產品?有什麼因素會左右他們的購買決策?

  • 大數據分析就屬於市場研究人員常用的方法。


② 產生想法 (idea generation)

  • 當設計需求確認後,設計團隊的下一步就是產生可能的解決方案,此階段稱為 idea generation 或 ideation。

  • 此階段需要團隊進行腦力激盪、發揮創意,須遵守幾個規則:

Rules

說明

產生大量的想法

在討論初期,就已固定於一、兩種想法,是很危險的事。

避免受條件限制

避免批評他人的想法,看起來很瘋狂、明顯是錯誤的想法,或許可以從中萃取出有創意的洞見。

挑戰被認為理所當然的事情

我特別喜歡愚蠢的問題,這是在挑戰大家假設的基本問題。許多大家認為理所當然的事情,被質疑時,常常無法回答理由。


③ 製作雛型 (prototyping)

  • 想要理解想法是否可行,唯一的方式就是製作除息來做測試。

  • 在問題確認階段,雛形的目的是確保問題有被正確理解

  • 綠野仙蹤法 (Wizard of OZ) 適用於設計的產品不存在,也沒有類似的項目可供參考、研究。需要假裝產品存在,讓使用者與產品互動,幫助理解使用者對未來產品的需求。

  • 綠野仙踪測試是 CUI 測試工具中最常用的一個,適用於需求挖掘、設計、測試和分析階段。綠野仙踪法,在亞馬遜 ECHO 產品系列的 VUI 設計中被引入,成為經典的測試方式。亞馬遜 Echo 的實驗操作流程大致如下,用戶在單向實驗室中對電腦做出語音指令,單向鏡後的主試員(巫師, OZ)人工返回相應結果;實驗結束後,實驗對象需要填寫一份滿意度問卷,並寫出他們喜歡怎樣的回覆。(https://reurl.cc/WE26d5)

④ 測試想法 (testing)

  • 目標與上一雛形階段相同,測試的目的是確保問題有被正確理解,反覆進行雛型設計與測試,確保設計的成品能符合消費者需求、確保消費者有能力使用該成品。

  • 這四項活動是反覆進行的,每一次都產生更深刻的想法,並越來越接近理想的解決方案。

Iteration (反覆進行)

  • 反覆進行 (iteration) 在 HCD 中的意義是不斷的改進和提昇。如同史丹福大學教授,設計公司IDEO 的創始人之一凱利(David Kelley)所言,設計活動的目標是快速地設計和測試原型,所以才能「失敗得早,失敗得快 (fail frequently, fail fast)」

  • 嚴謹的測試與修改,能讓產品更臻完美。主管應鼓勵失敗,嚴格來說這不是失敗,而是學習的經驗。若任何事都運作完美,你無法學到新的經驗;學習發生於遇到困難時。


  1. Activity vs. Tasks

名詞區別

  • Activity:例如,去購物

  • Task:是 activity 的組成,例如,開車去購物中心、尋找購物車等。

  • 設計師應聚焦於 activity 做設計,因 tasks 太侷限。以 Apple 為例,iPod 的成功是因滿足整個聆聽音樂的相關活動,包含尋找、購買、下載至裝置、airplay 至音響等。(activity-centered design 就是 human-centered design)


  1. 反覆設計法與瀑布式設計法  (iterative method vs. waterfall method)

waterfall method

  • 是傳統的作法、線性的設計流程;一旦做完決策後,就很難回頭

  • Waterfall Methodology 假定專案的流程是:分析 🠞 設計 🠞 開發 🠞 測試 🠞 最後交付成品給客戶。故又被稱為 gated method,一個關卡通過後,才會往下個關卡前進。採用 Waterfall Methodology 的專案,經研究其失敗率高達 80%。

  • waterfall 失敗原因

失敗原因

說明

① 開發流程採嚴謹執行順序,一個延誤會造成後續都跟著延誤 (domino effect, 骨牌效應)

專案先後順序表 (project timeline) 在一開始時就已決定,要等整個 project timeline 進入尾聲,才能交付產品。如果其中一個 phase 延誤,之後的 phase 也都會跟著延誤

② 回上個 phase 修改,耗時耗力

phase 1 完成後,才能進入 phase 2。若 phase 2 執行一半,又要回頭去修改 phase 1,團隊成員會深感挫折,且耗時、耗力。

③ 無法避免的需求變更

為了避免 waterfall 方法論的缺陷,SA 會盡可能把規格定義得更清楚、更完整。但這是很困難的,根據研究顯示,在大型且複雜專案中,需求變更機率高達 60%

④ 客戶看到開發成品,才知道自己要什麼

很多功能依據需求開發完成後,客戶才知道功能應該長怎麼樣,才能對自己產生最大的附加價值。

⑤ 專案不適宜切成多個 phases 

由於將專案切成多個 phases,逼著使用者根據各個 phase 分別預估時程。但是,這些 phases 並非獨立存在,而是互有影響,應該一起合作與同時執行

⑥ 僅適合小型、簡單專案

waterfall 方法論僅適合小型、簡單專案。若遇到大型複雜專案,waterfall 方法論會顯得高風險、高成本、低效率 (相較於 Scrum)。


iterative method

  • 此作法不會預設需求不會改變,incremental development 會視變化而加以 adapt and adjust。

  • 以 Scrum 為例,Scrum 採取 incremental development 的方式,在每個 Sprint 結束後,會向客戶進行展示與討論,並將客戶回饋意見加入 product backlog,安排於下次 sprint 中開發。Scrum Team 於每次 Review Meeting,聽取 Product Owner 與 client stakeholders 的回饋意見,並將其放到 next Sprint 執行。在每個 Sprint 結束後,建置潛在的 shippable software product increment

Real world

  • 在真實世界 (尤其大型專案),iterative method 的運行難度也很高。Iterative method 相當適合產品早期設計階段,用以確認 possible problem statements 與 potential problem solutions。

  • 因為 iterative method 需要有管理者不斷 review,過程很繁複,因會議眾多而被詬病效率低率。折衷的作法會是,在每一個階段內用反覆試驗及改進的方式尋找正確的問題和解答 (iterative method),再加上階段之間的管理審查 (gated method)


  1. 有關理論和實踐之間的區別,有這麼一個老笑話:從理論上來說,理論和實踐之間沒有區別。從實踐上來說,區別可大了 (In theory, there is no difference between theory and practice. In practice, there is.)。

  2. 大部分的公司都沒採用 HCD (Human-Centered Design),而是採用 market-driven 或 technology-driven 的方法:

  1. Don Norman 的產品開發定律 (law of product development):一個產品開始開發的那一天,就已經落後進度、超過預算了 (The day a product development process starts, it behinds schedule and above budget.)。

  2. 要產生好的產品,除了擁有好的技術能力,還須兼顧許多因素

  1. 我們無法設計一個滿足所有人需求的產品,以擁有 3 億人口的美國為例,即使可滿足 95%,仍有 1500 萬人的需求無法被滿足。最好的解決方案就是提供產品的彈性 (flexibility),舉例來說,電腦螢幕中的圖形可以讓使用者調整其寬度與高度、電腦桌與椅子可以讓使用者調整角度與高度、網頁的文字可以讓使用者調整大小與字型等。固定的解決方案無法滿足各式各樣的人;有彈性的解決方案,至少提供使用者自我調整的空間

  2. 真實世界是複雜的 (complexity),但是當複雜的事物被理解後,就不再複雜。馴服複雜的方法,就是提供好的 conceptual model;若未能馴服 complexity,就會變成 confusion。

  3. 當產品標準化 (standardization),就能形成一種文化限制 (cultural constraint)、大幅提升易用度 (usability),以左駕國家的汽車為例,駕駛坐在左邊,腳下右邊是油門、左邊是煞車,在台灣或美國都一樣。以時鐘為例,倘若不同國家有不同的配置,會讓人感到困惑、不易閱讀,下圖是尚未標準化的數字配置,是不是該花點時間才知道是七點十一分?

  1. 產品標準化是必要的、值得去做的,它可簡化我們的生活、只需學習一次、讓我們無痛地使用不同廠牌的產品。例如,因時鐘的數字排列標準化,我們不會因為換廠牌而要重新學習如何解讀時間。

  2. 大部分的事物都要設計讓人容易使用,但是有少部分的事物,反而要刻意設計得難以使用,包含:

刻意設計難以使用的例子 (Deliberately making things difficult)

  • 設計用來讓人保持在內或在外地門 (使其無法輕易被開啟)

  • 危險設備的使用 (應透過 double confirm 的方式做再次確認)

  • 保險箱、儲藏櫃的開啟 (不希望一般人都能輕易開啟)

  • 瓦斯爐有設兒童安全開關,防止孩童誤觸


  1. 因上述考量,要刻意使操作難度變高且難以理解,有幾個設計原則

Design principles for deliberately making things difficult

  • 隱藏重要的元件,使其不易被發現

  • 在 execution side / evaluation side 使用 unnatural mappings,使其南以操作及解讀

  • 讓動作較難操作,例如有兒童安全開關設計的瓦斯爐

  • 需要精確的操作時機 (timing) 與操作方式

  • 系統不給任何回饋


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