第7章 商業世界裡的設計 (Design in the World of Business)
科技會隨著時間進步,但人還是沒有變,所以科技要符合人類需求與本能。
好的想法太早出現,通常會失敗收場 (Good ideas that appear too early will fail.)。
商業世界裡的設計
因競爭對手造成的壓力 (competitive forces) |
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因新科技改變帶來的壓力 (New Technology Force Change) |
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多久時間推出新產品 |
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Zeitgeist /ˈzaɪt.ɡaɪst/ 時代精神:Nancy Koehn 提到,推動美國商界團體反思「股東至上」原則的「時代精神」究竟是什麼?紐約時報文章提到,這可能是當今世界對資本主義一種愈發深刻的懷疑——無論是不斷湧現的有害商品,還是日益惡化的生態環境和氣候變化,亦或是不良的工作環境和收入不平等,都在提醒商界在創造收益的同時,擔負起其必須的社會責任。包括 J.P. Morgan、Amazon、Apple 在內的200家美國企業的高管在商業圓桌會議 (Business Roundtable) 發表聲明,稱公司將努力加強對員工的投資,為客戶提供良好品質,與供應商展開良性合作,而不再僅僅以股東價值為第一要務。(https://reurl.cc/5o6kj6)
Stigler's law:又稱名字命名法則。是芝加哥大學一位很有幽默感的統計學家史蒂芬·史蒂格勒提出的一定律,最簡單的說法是「沒有科學的發現是因其原有發現者的名字而命名」,即科學定律最後的命名大多歸功於後來更有名望的科學家。Stigler自己認為Stigler定律其實是羅伯特·金·莫頓最先發現,因此「Stigler定律」本身的命名也符合Stigler定律。許多科學定律的命名符合此一定律,以下是一些例子 (Ref: https://reurl.cc/mqE9Kl )
理論 | 說明 |
高斯分布 | 又稱常態分布,是一個非常常見的連續機率分布。 最早是由棣莫弗在 1718 年著作中提出
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Benford's law | |
RSA 加密算法 | |
兩種創新模式:incremental (漸進式) 與 radical (激進式)
Incremental (漸進式) Innovation |
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Radical (激進式) Innovation |
激進式創新會改變你我的生活與產業,例如,汽車、Internet 的問世。Internet 的問世,重塑許多產業的運作,包含出版、電話、電視、廣播、音樂等。 新進的企業,則較擅長使用激進性 (radical) 的新技術 (激進式創新, radical innovation),擅長將已經發展或使用過的新技術套用到現有產業中,改變遊戲規則。 許多人都在追求激進式創新,但是大部分激進的想法都失敗,即使成功的激進的點子,都需耗時數十年,甚至一世紀。 早期進入且發展成功者,可以獲得強大的 first-mover advantages。 在組織內發展難以成功,常會受到現有客戶需求的制肘,成長導向的企業會覺得此小市場無法解決短期成長需求。 將發展 disruptive technology 的工作,轉移到企業外部的一個小組織,使其擁有獨立 cost structures 與 value networks,這樣才有比較高的成功機會。
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The more things change, the more they are the same (越多事情看似改變,卻也越多是維持不變的)
MIT 教授 Erik Brynjolfsson 曾於 National Academy of Engineering 的會議中解釋道:現今世界最佳棋手,不是電腦或是人,而是人機合作無間的團隊。在 freestyle chess competition 中,獲勝的團隊並非擁有最強大的電腦或是最佳棋手群的團隊,獲勝的團隊是能善用人與機器的獨特技能且合作無間的團隊 (weak human + machine + better process > strong computer alone)。
在商業或科學領域,獲勝關鍵並非打敗機器,而是知道如何善用機器,在人類與機器間建立夥伴關係;新技術並不會讓人類變笨,相反地,新技術改變我們做事方式,讓我們比以前更聰明、更強大。
認知能力 | 說明 |
Sustained Attention | 持續專注一段時間的能力 |
Pattern Recognition | 邏輯推論與歸納的能力 |
Cognitive Flexibility and Control | 對於自己或別人的多種想法間快速轉換的能力 |
Multiple Simultaneous Attention | 多工的能力 |
Category Formation | 組織資訊的能力 |
Response Inhibition | 對抗令自己分心事物的能力 |
Speed of Information Processing | 資訊處理速度的能力 |
Working Memory | 記憶力 |
https://reurl.cc/NX5MAQ |
設計的道德責任 (moral obligations)
說明 |
在消費者經濟的世界中,食物與飲料的口味與家用電器設備的實用性,都不是選購最重要的準則,消費者被慾望所環繞。 產品設計得越耐用,未來需求下滑,銷售就會停滯,企業獲利下滑。 企業在設計產品時,會透過零件淘汰 (obsolete)、停止某些型號售後服務 (https://reurl.cc/XeOnWj)、零件過一段時間就需更換等方式 (make things fail),逼使用者購買新產品。 許多多餘的功能與產品型號,都是對商業有利,對環境有害的設計。當消費者為了追求最新的功能而購買新產品時,獲利的是企業,消費者不會思考丟棄的產品是否有被安全地處理,以降低對環境的危害。
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以時裝業為例 👚 |
女性的服飾,每一年、每一季的時尚風格都不同,透過媒體、時尚設計師的鼓吹,不斷鼓勵女性購買新衣來追上最新時尚,避免落伍。 |
以 3C 為例 🖥️ 📷 🚗 |
每隔一段時間就會推出新的功能、型號,電腦就會強調更快地處理速度,相機會強調更強的畫素、汽車就會強調更多的主被動安全機制等,鼓勵男性購買新產品。 |
訂閱制服務 (Subscription Model) |
現行越來越多服務採訂閱制,例如電子報、音樂、影視等,即使你的閱讀、收聽、收視裝置沒有更新,只要是有被支援的型號,就可以持續使用,不需購買新的型號。但此種模式,僅適用於服務提供者。 |
書籍推薦
作者 | 書名 |
Barry Schwartz | The Paradox of Choice: Why More Is Less |
Tim Brown | Change by Design, Revised and Updated: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation |
Jan Chipchase 等 | Hidden in Plain Sight: How to Create Extraordinary Products for Tomorrow's Customers |
Bill Buxton | Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design |
Del Coates | Watches Tell More Than Time: Product Design, Information, and the Quest for Elegance |
Alan Cooper 等 | About Face: The Essentials of Interaction Design |
Bill Moggridge | Designing Interactions (The MIT Press) |
Julie A. Jacko | Human Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies, and Emerging Applications |
John D. Lee 等 | The Oxford Handbook of Cognitive Engineering |
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