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2021/07/08

[閱讀筆記] The Design of Everyday Things - Design in the World of Business

 第7章 商業世界裡的設計 (Design in the World of Business)

  1. 科技會隨著時間進步,但人還是沒有變,所以科技要符合人類需求與本能。

  2. 好的想法太早出現,通常會失敗收場 (Good ideas that appear too early will fail.)。

  3. 商業世界裡的設計

因競爭對手造成的壓力 (competitive forces)

  • 即使第一個版本的產品已盡善盡美、以人為本、切中人的需求,很少有組織能忍住在未來不添加新的功能在原始產品上,這就是所謂的特徵蔓延 (Feature creep)。特徵蔓延是指一產品的軟體機能持續膨脹或增加的情形。產品基本機能以外的擴充機能,會使產品比原始設計要更複雜。長時間來看,額外或不需要的機能慢慢的進入系統中,使系統超出原來設定的目標。

  • 造成 creeping featurism 的原因有

    • ① 現有顧客喜歡此產品,但表達希望產品能提供更多功能;

    • ② 為了比競爭對手增加更多的功能或因對手有,就跟著模仿;

    • ③ 儘管客戶仍對產品滿意,因市場飽和,導致銷售下滑,企業因而想辦法增加功能或升級

  • 許多公司因為看到對手有、自己沒有的功能,就想盡快跟添加新功能,這是錯誤的思維。企業應先從競爭壓力中退一步,確保產品的功能具一致性、有條理、容易被理解。最佳的產品設計起源於忽略競爭對手的聲音,聚焦於產品使用者真實的需求

  • Jeff Bezos 稱他的方法為「customer obsessed (對顧客著了魔) 」,Amazon 設計產品的信念是,① 忽略競爭者、② 專注客戶導向問題:

    • ❶ 客戶要什麼?

    • ❷ 客戶的需求如何被滿足?

    • ❸ 還可以做什麼事情以提升客戶服務與價值?

因新科技改變帶來的壓力 (New Technology Force Change)

  • 技術改變會影響我們生活的每個層面,包含受教育方式、醫藥、飲食、衣服材質等。例如,我們現在已可看到用 3D 列印製作的房子、汽車已有自動駕駛功能、汽車引擎已從內燃機 (internal combustion) 變成純電或油電混合。

  • 科技的進步,有時帶來好處,有時帶來壞處,但是,人類的基本心理 (fundamental psychology) 與本能仍舊沒變

多久時間推出新產品

  • 科技的變化速度快、人類與文化的變化速度慢,兩者步調不一致

  • 產品失敗比率比你想像中的高很多,因為許多新產品夭折並未公開資訊。在加州的高科技圈,失敗並不被認為是壞事,反而被視為榮譽勳章,代表公司看到潛在的機會,並冒險去嘗試;即使失敗了,可以從中學到教訓,提高下次嘗試成功率

  • 有許多原因會導致新產品失敗:市場還沒準備好、技術尚未準備好商業化、在新產品被接受前就燒光資金。


  1. Zeitgeist /ˈzaɪt.ɡaɪst/ 時代精神:Nancy Koehn 提到,推動美國商界團體反思「股東至上」原則的「時代精神」究竟是什麼?紐約時報文章提到,這可能是當今世界對資本主義一種愈發深刻的懷疑——無論是不斷湧現的有害商品,還是日益惡化的生態環境和氣候變化,亦或是不良的工作環境和收入不平等,都在提醒商界在創造收益的同時,擔負起其必須的社會責任。包括 J.P. Morgan、Amazon、Apple 在內的200家美國企業的高管在商業圓桌會議 (Business Roundtable) 發表聲明,稱公司將努力加強對員工的投資,為客戶提供良好品質,與供應商展開良性合作,而不再僅僅以股東價值為第一要務。(https://reurl.cc/5o6kj6)

  2. Stigler's law:又稱名字命名法則。是芝加哥大學一位很有幽默感的統計學家史蒂芬·史蒂格勒提出的一定律,最簡單的說法是「沒有科學的發現是因其原有發現者的名字而命名」,即科學定律最後的命名大多歸功於後來更有名望的科學家。Stigler自己認為Stigler定律其實是羅伯特·金·莫頓最先發現,因此「Stigler定律」本身的命名也符合Stigler定律。許多科學定律的命名符合此一定律,以下是一些例子 (Ref: https://reurl.cc/mqE9Kl )

理論

說明

高斯分布

  • 又稱常態分布,是一個非常常見的連續機率分布。

  • 最早是由棣莫弗在 1718 年著作中提出

Benford's law

  • 一堆從實際生活得出的數據中,以 1 為首位數字的數的出現機率約為總數的三成,接近直覺得出之期望值1/9 的 3 倍

  • 最早是由西蒙·紐康在1881年提出

RSA 加密算法

  • 是一種非對稱加密演算法,在公開金鑰加密和電子商業中被廣泛使用。

  • RSA 是 1977 年由 Ron Rivest、Adi Shamir 和Leonard Adleman 一起提出的。其實 1973 年,在英國政府通訊總部工作的數學家克利福德·柯克斯在一個內部文件中就提出了一個相同的算法,但他的發現被列入機密,一直到 1997 年才被發表。


  1. 兩種創新模式:incremental  (漸進式) 與 radical (激進式)

Incremental (漸進式) Innovation

  • 常見的創新,都是小幅度、漸進式的創新。

  • 已經成功的企業,傾向將他們長久以來擅長的事情加以改進 (漸進式創新, incremental innovation)。

  • 聚焦於延續技術的效能改進,即便是當一個跟隨者也可以保持競爭力

Radical (激進式) Innovation

  • 激進式創新會改變你我的生活與產業,例如,汽車、Internet 的問世。Internet 的問世,重塑許多產業的運作,包含出版、電話、電視、廣播、音樂等。

  • 新進的企業,則較擅長使用激進性 (radical) 的新技術 (激進式創新, radical innovation),擅長將已經發展或使用過的新技術套用到現有產業中,改變遊戲規則。

  • 許多人都在追求激進式創新,但是大部分激進的想法都失敗,即使成功的激進的點子,都需耗時數十年,甚至一世紀。

  • 早期進入且發展成功者,可以獲得強大的 first-mover advantages。

  • 在組織內發展難以成功,常會受到現有客戶需求的制肘,成長導向的企業會覺得此小市場無法解決短期成長需求。

  • 將發展 disruptive technology 的工作,轉移到企業外部的一個小組織,使其擁有獨立 cost structures 與 value networks,這樣才有比較高的成功機會。


  1. The more things change, the more they are the same (越多事情看似改變,卻也越多是維持不變的)

  2. MIT 教授 Erik Brynjolfsson 曾於 National Academy of Engineering 的會議中解釋道:現今世界最佳棋手,不是電腦或是人,而是人機合作無間的團隊。在 freestyle chess competition 中,獲勝的團隊並非擁有最強大的電腦或是最佳棋手群的團隊,獲勝的團隊是能善用人與機器的獨特技能且合作無間的團隊 (weak human + machine + better process > strong computer alone)

  3. 在商業或科學領域,獲勝關鍵並非打敗機器,而是知道如何善用機器,在人類與機器間建立夥伴關係新技術並不會讓人類變笨,相反地,新技術改變我們做事方式,讓我們比以前更聰明、更強大

認知能力

說明

Sustained Attention

持續專注一段時間的能力

Pattern Recognition

邏輯推論與歸納的能力

Cognitive Flexibility and Control

對於自己或別人的多種想法間快速轉換的能力

Multiple Simultaneous Attention

多工的能力

Category Formation

組織資訊的能力

Response Inhibition

對抗令自己分心事物的能力

Speed of Information Processing

資訊處理速度的能力

Working Memory

記憶力

https://reurl.cc/NX5MAQ 


  1. 設計的道德責任 (moral obligations)

說明

  • 在消費者經濟的世界中,食物與飲料的口味與家用電器設備的實用性,都不是選購最重要的準則,消費者被慾望所環繞

  • 產品設計得越耐用,未來需求下滑,銷售就會停滯,企業獲利下滑。

  • 企業在設計產品時,會透過零件淘汰 (obsolete)、停止某些型號售後服務 (https://reurl.cc/XeOnWj)、零件過一段時間就需更換等方式 (make things fail),逼使用者購買新產品。

  • 許多多餘的功能與產品型號,都是對商業有利,對環境有害的設計。當消費者為了追求最新的功能而購買新產品時,獲利的是企業,消費者不會思考丟棄的產品是否有被安全地處理,以降低對環境的危害。

以時裝業為例 👚

女性的服飾,每一年、每一季的時尚風格都不同,透過媒體、時尚設計師的鼓吹,不斷鼓勵女性購買新衣來追上最新時尚,避免落伍。

以 3C 為例 🖥️  📷  🚗 

每隔一段時間就會推出新的功能、型號,電腦就會強調更快地處理速度,相機會強調更強的畫素、汽車就會強調更多的主被動安全機制等,鼓勵男性購買新產品。

訂閱制服務 (Subscription Model)

現行越來越多服務採訂閱制,例如電子報、音樂、影視等,即使你的閱讀、收聽、收視裝置沒有更新,只要是有被支援的型號,就可以持續使用,不需購買新的型號。但此種模式,僅適用於服務提供者。


書籍推薦

作者

書名

Barry Schwartz

The Paradox of Choice: Why More Is Less

Tim Brown

Change by Design, Revised and Updated: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation

Jan Chipchase 等

Hidden in Plain Sight: How to Create Extraordinary Products for Tomorrow's Customers

Bill Buxton

Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design

Del Coates 

Watches Tell More Than Time: Product Design, Information, and the Quest for Elegance

Alan Cooper 等

About Face: The Essentials of Interaction Design

Bill Moggridge

Designing Interactions (The MIT Press)

Julie A. Jacko

Human Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies, and Emerging Applications

John D. Lee 等

The Oxford Handbook of Cognitive Engineering

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