第1章 日常事物的精神病理學 |
signifiers (示意) 是本章節的重點,並解釋 signifiers 與 affordances 的差異。 signifiers 釋放可以做什麼的感知信號 (perceptible signals),用於引導人如何探索可能性,當預設用途不明顯的時候,給使用者提示用的設計,例如,緊急出口標示。 affordances (預設用途) 定義可以做哪些可能的行為,是物體與人之間的關係,例如,沙發的預設用途是讓人坐著。 對設計師來說,signifiers (示意) 的重要性遠大於 affordances (預設用途)。
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第2章 日常行動的心理學 |
Emotional Design | 說明 | Visceral Design (本能設計) |
| Behavioral Design (行為設計) | 制訂行動及初步解釋行動的結果,是人類透過學習而得,在類似的情況所展現的少量思考技能。 產品的易用度、顧客對產品如何使用的認知、介面使用者友善度、產品效能等。 在此層級,顧客對於產品形成堅定的意見。當設計師確切了解顧客需求,就能確保產生好的行為設計。
| Reflective Design (反思設計) | 決定目標、計畫及對結果的最後評估。是有自覺性的認知、一種回頭審視事件,對情況、行動、成果、過失、責任的評估。最高階的情緒來自於反思層次,因為事件的歸因和對未來事件的預期都在這裡決定。 有關顧客使用產品後,會進行對產品的理解、推論與反思,包含產品的意義、影響等。 設計師在此層級,會希望增加顧客購買慾望。在反思設計中,描述產品的完整印象,因為顧客會反思產品的各個層面,包含文化、功能、特色、意義等。 對設計者而言,反思也許是最重要的心理歷程,因為反思層次的結果決定我們要不要推薦一項產品,或是建議別人避免去使用這項產品。
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階段 | 說明 | Emotion (情感) level | ① 目標 | 形成目標 | 反思層次 (reflective level) | ② 計劃 | 選擇行動 | ③ 制定 | 決定動作順序 | 行為層次 (behavioral level) | ④ 執行 | 付諸行動 | 本能層次 (visceral level) | ⑤ 感知 | 知道事物的狀態 | ⑥ 解釋 | 對感知的結果形成了解 | 行為層次 (behavioral level) | ⑦ 比較 | 評估結果與目標的差異 | 反思層次 (reflective level) |
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第3章 腦中和外界的知識 |
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第4章 知道該做什麼:局限、可發現性和回饋 |
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第5章 人為過失?錯,是設計不良 |
將失誤 (slips) 分為兩類:行動性失誤 (action-based lapses) 和記憶性失誤 (memory lapses); 將錯誤 (mistakes) 分為三類:基於規則的錯誤 (rule-based)、基於知識的錯誤 (knowledge-based)、以及記憶缺失的錯誤 (memory lapses)。 作者提出韌性工程 (Resilience Engineering) 來剔除人為過失,或使人為過失最小化。
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第6章 設計思維 |
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第7章 商業世界裡的設計 |
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Summary |
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