Total Pageviews

2021/07/01

[閱讀筆記] The Design of Everyday Things - Preface

 前言 (Preface)

  1. 本書撰寫目的有:

目的

說明

👎 如何觀察壞設計

觀察現代生活中,許多的問題源自於荒謬且有問題的設計

👍 如何觀察好設計

觀察思慮周到的設計,如何讓我們過得更輕鬆、更順利

✊ 取得生活主控權

好的觀察力與好的設計原則 (good observation skills and good design principles) 是有用的工具,本書另一個目的,是教你如何挑選好用的、好理解的設計,以及如何修正難用的、晦澀難懂的設計。


  1. 好的設計,因完全適切我們的需求於無形,故難以察覺;相反地,壞的設計,因非常不合用,故顯而易見。

  2. 成功的產品必須能吸引客戶,但客戶決定購買的標準,卻與其在使用產品的過程中需注意的重點鮮有重疊。最好的產品不保證成功,先進的產品可能要花數十年才被客戶所接受。要了解產品,只了解如何設計或技術是不夠的,更重要的是要了解產品所處的產業 (it’s critical to understand business)。

  3. 設計原則 (design principles) : Human-Centered Design (HCD)

  1. 本書各章節摘要 

第1章 日常事物的精神病理學

  • signifiers (示意) 是本章節的重點,並解釋 signifiers 與 affordances 的差異。

  • signifiers 釋放可以做什麼的感知信號 (perceptible signals),用於引導人如何探索可能性,當預設用途不明顯的時候,給使用者提示用的設計,例如,緊急出口標示。

  • affordances (預設用途) 定義可以做哪些可能的行為,是物體與人之間的關係,例如,沙發的預設用途是讓人坐著。

  • 對設計師來說,signifiers (示意) 的重要性遠大於 affordances (預設用途)。

  • 簡介「以人為中心的設計 (HCD, Human-Centered Design)」。

第2章 日常行動的心理學

Emotional Design

說明

Visceral Design

(本能設計)

  • 負責動作的表現和知覺,和人體的肌肉及動作是緊密結合的,例如緊張時的握拳與汗流浹背。

  • 當顧客接觸產品後,潛意識的反應,包含美感、外觀與感覺 (look and feel)、五感皆參與其中、是直接且強烈的反應。

  • 好的本能設計能讓顧客感到開心與興奮

Behavioral Design

(行為設計)

  • 制訂行動及初步解釋行動的結果,是人類透過學習而得,在類似的情況所展現的少量思考技能。

  • 產品的易用度、顧客對產品如何使用的認知、介面使用者友善度、產品效能等。

  • 在此層級,顧客對於產品形成堅定的意見。當設計師確切了解顧客需求,就能確保產生好的行為設計

Reflective Design

(反思設計)

  • 決定目標、計畫及對結果的最後評估。是有自覺性的認知、一種回頭審視事件,對情況、行動、成果、過失、責任的評估。最高階的情緒來自於反思層次,因為事件的歸因和對未來事件的預期都在這裡決定。

  • 有關顧客使用產品後,會進行對產品的理解、推論與反思,包含產品的意義、影響等。

  • 設計師在此層級,會希望增加顧客購買慾望。在反思設計中,描述產品的完整印象,因為顧客會反思產品的各個層面,包含文化、功能、特色、意義等。

  • 對設計者而言,反思也許是最重要的心理歷程,因為反思層次的結果決定我們要不要推薦一項產品,或是建議別人避免去使用這項產品


  • 解釋行動的七個階段

階段

說明

Emotion (情感) level

① 目標

形成目標

反思層次 (reflective level)

② 計劃

選擇行動

③ 制定

決定動作順序

行為層次 (behavioral level)

④ 執行

付諸行動

本能層次 (visceral level)

⑤ 感知

知道事物的狀態

⑥ 解釋

對感知的結果形成了解

行為層次 (behavioral level)

⑦ 比較

評估結果與目標的差異

反思層次 (reflective level)


  • 說明行動七階段模型 (seven-stage model of action) 與三層次處理模型 (three-level model of processing, 反思、行為、本能三層次) 如何互相影響。

第3章 腦中和外界的知識

  • 此章節討論的重點在於自然對應 (natural mappings)。在一種文化中看起來自然的對應方式,在另一種文化中不見得自然。這個章節詳細分析不同文化看待時間的方式,而這些方式可能會讓你大為驚訝。

第4章 知道該做什麼:局限、可發現性和回饋

  • 將強制性機能 (forcing functions) 分成兩種分別敘述:鎖入 (lock-in) 和對外封鎖 (lockout)。以目標樓層控制的電梯為例,藉以說明即使是好的改變也會令人感到不安,甚至連專業人士也是一樣。

第5章 人為過失?錯,是設計不良

  • 將失誤 (slips) 分為兩類:行動性失誤 (action-based lapses) 和記憶性失誤 (memory lapses);

  • 將錯誤 (mistakes) 分為三類:基於規則的錯誤 (rule-based)、基於知識的錯誤 (knowledge-based)、以及記憶缺失的錯誤 (memory lapses)。

  • 作者提出韌性工程 (Resilience Engineering) 來剔除人為過失,或使人為過失最小化。

第6章 設計思維

  • 「找到正確的問題」,和「符合人類的需求及能力」這兩個 HCD 最重要的成分產生了一個兩階段的設計過程。第一個階段是找問題,第二則是找到合適的解決方案,而兩個階段都用到 HCD 方法。

  • 英國設計委員會提出的雙菱形模型 (double-diamond model),,以及 HCD 的重複漸進方式。這個模型從一個想法開始,並經由初步的設計研究,拓展思考的空間,探索問題。在這之後才開始收斂到一個真正的,根本的問題。同樣地,在第二個階段使用設計研究的工具嘗試多種解決方法,然後才收斂集中在一個最後的提案。(Ref: https://reurl.cc/GdNrjW )

第7章 商業世界裡的設計

  • 每個人都希望看到激進的創新,但事實上,激進的創新大多是失敗的。即使少數能夠成功,也要花上幾十年的時間才能為人接受。因此成功的激進式創新非常少見,而漸進式的創新是常見的。

  • 以人為中心的設計,適合用在漸進式的創新,它們無法導致激進的創新

Summary

  • 隨著時間的推移,即使人的心理保持不變,世界上的工具、事物和文化會持續改變,科技會繼續前進。雖然設計的原則不會變,但應用這些原則的方法必須因新的人類活動、新的科技,和新的溝通互動方式而改變。

No comments: