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2021/10/06

[閱讀筆記] The Most Human Human - 第六章 反專才

 第六章  反專才 (The anti-expert)


  1. 人類是智慧設計 (intelligent design) 的產物,人一生的目標就是發現自己的「設計」 / 功能 / 意義。用兒童讀物的方式來說,⏰ 鬧鐘總有一天知道自己是製造來給別人報時的。其實日常對話充滿這種概念,⚾ 例如我們看著 MLB 天使隊的比賽,就會說:「大谷翔平天生就是打棒球的料。」

  2. 好好地接受我們的肉體,平實看待我們的樣子,坦然承認我們是生物。我們要承認構成我們的東西有功其能和能力,承認我們未必能「全然」自由地為自己的存在做選擇。身體的需求是天生的,不是人有心選擇的。蔑視肉體這種人類經驗的核心,不但不智,甚至有點天真。❄️在高緯度的冬天,如果我鬱鬱寡歡,八成是生理問題而非心理問題,缺乏維生素 D 的可能性遠大於存在焦慮。

  3. 現代的機器已內建自保的行為,例如,💻 筆電電力耗盡前,會自動關機避免資料流失;🥵 處理器過熱時,會啟動風散散熱。缺乏目的、目標,是 AI 程式的特徵之一。換句話說,圖靈測試的評審可透過此罩門,判斷對方是人還是機器。例如,以下對話毫無目的、目標,回覆完全莫名其妙且不管前後文。

評審👨

你覺得今天澡上天氣如何?

(故意打錯字增加分析難度)





對我來說是頂級早上

機器🤖

評審👨

你都這樣講話?





我碰到幾個爛醉主管

機器🤖

評審👨

在哪?





在哪?

機器🤖



你講的事情好有趣

機器🤖

評審👨

比方說





大猩猩想睡哪就睡哪

機器🤖


  1. ✝️ 傳教士可能會對你死纏爛打幾個鐘頭,希望能拉你入教;🤖 聊天機器人不一樣,它不會感到厭倦,你想聊多久就聊多久,程式不會丟下你不管,它不會主動結束對話。

  2. 為了適應環境,大多數生物都會演化越來越專門的特長,例如,長頸鹿的脖子越來越長、蝙蝠的聲納能力越來越強。人類最突出的器官是大腦,而大腦帶給我們的是「規避專門化」的能力。這與電腦的狀況一樣,電腦不是為了某個目的而造出來,是個通用的機器,它是先造出來,然後隨你要它完成各種目標,例如,下棋、繳稅、文書處理、撰寫程式、搜尋資料等。

  3. 競賽有目的,人生沒有,人生也沒有目標,這就是存在主義者說的「自由的焦慮」。因此,我們還可以用另一種方式來定義「game」:凡是能讓人暫時擺脫焦慮、稍微輕鬆一點點的事,都可稱為遊戲。所以,🎮 無怪乎遊戲是殺時間的好方法,但達成目標,在享受成功喜悅之前,就可能又陷入存在焦慮。因為目的達成後,馬上又要面對讓人渾身不舒服好的老問題:你究竟要拿自己的人生怎麼辦?

  4. Bertrand Russell (英國哲學家、數學家和邏輯學家):「一個人除非學過成功後該怎麼辦,否則成功後必定會讓他深受無聊之害。

  5. 客服中心經常是賦權失敗的縮影,接電話的客服常常跟著公司預先給的劇本念,跟聊天機器人沒有兩樣。若你不想在客服受訓過 / 權限內的選單打轉,那你只有「跳脫系統」一途:「請讓我跟你的主管講話。」

  6. 我們不只是個目標導向、角色固定的專才系統而已。我們和絕大多數的機器不同 (i.e. 反專才),擁有寬闊的業務範圍,也有能力做各式各樣的事情,在工作之外還有自己的人生,對於太陽底下每件事情都有自己的情緒、態度和看法。

  7. 《禪者的初心》(Zen Mind, Beginner’s Mind) 提到:「練習禪坐時,不應試圖達成任何目標。」正如 20 世紀哲學家 Bertrand Russell 所說:「人就像小孩一樣,有玩耍的需求;換句話說,人不時需要不為目標而行。」

  8. 在 2008 年獲得最佳人模人樣獎電腦獎的設計師 Fred Roberts,平時就以開發聊天機器人為業,IKEA 的網站客服機器人就是他們公司設計的。他們 100% 是專業人士,不同的是:他們設計用來賺錢的是「專才型」機器人 (懂得根據顧客的詢問,引導顧客像窗簾部門問詳情);用來贏得圖靈測試的是「通才型」機器人(能像人類無所不聊)。

「專才型」機器人

「通才型」機器人

  • 實際拿來賺錢的機器人

  • 懂得根據顧客的詢問,引導顧客像窗簾部門問詳情

  • 贏得圖靈測試的機器人

  • 能像人類無所不聊

2021/10/05

[閱讀筆記] The Most Human Human - 第五章 跳脫棋譜

 第五章  跳脫棋譜 (Getting gut of book)


  1. Hofstadter (侯世達) 在《哥德爾、埃舍爾、巴赫:集異璧之大成》(Gödel, Escher, Bach: an Eternal Golden Braid) 一書中提到:下棋是需要腦力的活動,需要相當程度的智力。🖥️ 可是深藍電腦沒有更深刻的情感特質,也不像音樂能處理人世間的悲歡離合。假若電腦有朝一日能創造出有藝術品味的音樂或文學,我會覺得那挺恐怖的。

  2. Min-Max algorithm,又名極小化極大演算法,是一種找出失敗的最大可能性中的最小值的演算法。常用於棋類等由兩方較量的遊戲和程式,該演算法是一個零總和演算法,即一方要在可選的選項中選擇將其優勢最大化的選擇,另一方則選擇令對手優勢最小化的方法。而開始的時候總和為 0。很多棋類遊戲可以採取此演算法,例如井字棋 (tic-tac-toe)。(https://reurl.cc/83zQ0j)

  3. 設計下棋程式不外乎找出呈現棋盤的方法、推算棋步、預想對手的回擊方法、以捷思法 (heuristic) 評估結果 (毅然停止思考)、以及用 Min-Max algorithm 挑出最佳選擇。只要掌握上述原則,電腦便能與人對弈。

  4. 不管是深藍還是誰贏了棋王,Kasparov 是輸給深藍早已內建的棋譜。有個網路評論者一針見血地說:「第六局完全照個棋譜慘輸。」在奔向戰場的路上跌進井裡,跟慷慨激昂地戰死在沙場上,兩個是不一樣的。除非深藍跳脫棋譜才會有自我,若否,它什麼都不是

  5. 在新手棋士間,背譜下棋的情況普遍地令人憂心。新手棋士花好幾個小時鑽研、死記他門偏好的開局。這些知識固然可貴,但它們也是陷阱,死背再多的棋譜,若不知箇中道理還是毫無意義,不了解佈陣的道理,遇上以前沒遇過的佈陣,就束手無策

  6. 照本宣科、了無回應的套招,不是只有心存祭出這招的人才會使用。我們或多或少都有這種經驗,不是自己照著標準對話模式走,想都不想就從「題庫」裡跑出幾句話來敷衍。這與想盡辦法要擺脫對方棋譜,卻百轉千折找不到出口一樣。

  7. 棋譜就像整個人生的隱喻,人生就像大多數對話和棋賽一樣,起點相同、終點相同、中間有少數時刻不同。生有時,死有時,凋零有時,而空隙中有火花閃爍

  8. 普魯斯特問卷(Proust Questionnaire)是一種用來調查被提問者個人生活方式、價值觀、人生經驗等問題的問卷調查。普魯斯特問卷其名稱來自於《追憶逝水年華》的作者馬塞爾·普魯斯特(Marcel Proust),但普魯斯特並不是此問卷的發明者,只是因為他曾對問卷給出過著名的答案,此後人們才把其命名為普魯斯特問卷。據說普魯斯特在 13 歲和 20 歲時各做過一次普魯斯特問卷,後來的研究者曾用這兩次問卷結果分析普魯斯特的個人成長經歷。浮華世界(Vanity Fair)曾在雜誌封底開設普魯斯特問卷專欄,每期刊登對一位名人的問卷調查結果。普魯斯特本人在其13歲和20歲的時候分別回答過該問卷,其中部分回答如下:(https://reurl.cc/DgDKlE)

13歲時的回答

Questions

Answers

① 你認為程度最淺的痛苦是什麼?

和媽媽分開。

② 你喜歡在哪兒生活?

我的理想國。

③ 你認為現實中的幸福是怎樣的?

活在那些我愛的事物當中,包括美麗的大自然,大量的書籍和音樂,不遠處有一家法國歌劇院。

④ 哪一種錯誤你覺得是最可以被縱容的?

失去工作的才能。

⑤ 虛構人物中你認為誰是英雄?

那些浪漫而有詩意的,對思想的表達遠勝過對現實的虛構的。

⑥ 你最欣賞的歷史人物?

蘇格拉底、伯利克裡、穆罕默德、小普林尼和奧古斯汀的混合體。

⑦ 現實中最欣賞的女性是誰?

有天分卻過著平凡生活的女人。

⑧ 你欣賞的小說中的女英雄是誰?

那些非常有女性氣質,非常柔弱、純潔,任何一面都非常美的女子。

⑨ 你最欣賞的男性氣質?

智慧,有道德。

⑩ 你最欣賞的女性氣質?

溫柔,自然,聰明。

⑪ 你最希望擁有的?

閱讀、做夢和寫詩。

⑫ 你最希望成為誰那樣的人?

如果這問題沒有的話,我寧願不回答。非要說的話,我希望是小普林尼。

20歲時的回答

Questions

Answers

① 你最顯著的特質是什麼?

渴望被愛,或者說,希望被關懷、被溺愛勝過被欽佩和讚賞。

② 你最喜歡男性身上的什麼品質?

有著男性的美德,在友誼中率直、真誠。

③ 你最喜歡女性身上的什麼品質?

溫柔的、女性的迷人氣質,陰柔的吸引力。

④ 你最看重朋友擁有什麼樣的品質?

敏感,倘若他們對我具有某種身體上的吸引力,那他們的敏感就是我需要的。

⑤ 你天性中的缺點是什麼?

缺乏理解能力,意志力不強。

⑥ 你認為完美的快樂是什麼樣子的?

沒有,恐怕那是一種很崇高的東西,我還沒有勇氣來說它到底是什麼樣子的。假使敢於表達,恐怕在說出來的那一刻,已經破壞了它。

⑦ 你最傷痛的是什麼?

從不曾見過我的母親與我的祖母。

⑧ 你最想成為什麼?

我自己,就如那些我讚賞的人希望我成為的那種人。

⑨ 你最想在哪個國家生活?

一個能讓我對某些事確定不疑的國家,在那裡,敏感溫柔的思緒總是可以得到回應。

⑩ 你最喜歡的小說中的男主角是什麼?

哈姆雷特。

⑪ 什麼是你最不喜歡的?

我自己的,最糟糕的品質。

⑫ 你最希望具有怎樣的天賦?

意志力強與難以抗拒的吸引力。

⑬ 你感覺最被縱容的錯誤是什麼?

那些我可以理解的錯誤。

⑭ 什麼是你的座右銘?

我寧願不說,擔心那會帶給我壞運氣。

2021/10/04

[閱讀筆記] The Most Human Human - 第四章 量身打造 vs. 統一規格

 第四章  量身打造 vs. 統一規格 (Site-specificity vs. pure technique)


  1. 疾病可以分門別類,治療方式必須因人而異 (The disease scales, the cure does not)。每個人的身體皆有所差異,必須由醫生安排不一樣的治療方式,那心智呢?每個人的心智有多不同?治療該為每個人量身打造到什麼程度?

  2. 方法 (method) 這個詞彙很有問題,因為它重視的是重複性與可預測性。換句話說,方法是任何人都可運用的手段,方法也隱含掌控和封閉,而掌控和封閉都不利於發明

  3. 無論是「人類 vs. 機器」、「人腦 vs. 硬體」或「碳時代 vs. 矽時代」,這些看起來很炫的對比方式,其實都模糊最關鍵的對立:方法與方法間的正反對立。我們拿來取代人類的不是機器,也不是電腦,而是方法;依方法做事的是人或是電腦,只是次要問題

  4. 如果什麼事情都要徵詢許可,只會建立不會思考的文化。微管理 (micromanagement) 是一種賦權失敗:給予責任,並講明信任他們,可以讓人的智商提升兩倍;收回責任與信任,它們的智商也會馬上折半。

  5. 所謂「微管理者」就是會對團隊裡的每一個人發號施令,掌控每一個舉動與決策。許多主管明明授權了,卻還是不放心或不信任部屬,習慣插手處理,成為名符其實的「微管理者」,久而久之,造成軍心渙散。(https://reurl.cc/GmGavW)

  6. 《敏捷宣言》原始創始者 Andy Hunt 與 Dave Thomas 曾說過:只要能有一定程度的自由和自主性,就能讓人對一項計畫產生更強烈的「歸屬感」,「藝術性」亦能同時提高

  7. 美國海軍陸戰隊 (U.S. Marine Corps) 的《教戰守則》(Warfighting) 中提到:下級指揮官必須根據自身對於長官意圖的了解,主動做出決定,而非將情報上傳指揮鏈,坐等命令下達。此外,在需要做決定的時,稱職的下級指揮官會以當前實際情況為重,而非拘泥於身處遠處的上級指揮官的指示。個人主動決定並承擔責任是重中之重

  8. 反覆進行的公式化思考過程,其實與反覆進行的勞動過程沒有兩樣。同樣地,即使是複雜、精密、高技術的過程,如果一再重複,難度跟不斷重複的簡單過程沒有什麼差別。比起「勞心」、「勞力」、「複雜」、「簡單」這些區別,更重要的是:我們有沒有辦法隨機應變?能否因應需求而量身打造特殊對策?我們的工作是否有需要靈活應對?或者說,是否允許我們靈活應對?

  9. 藍領與白領階級都在抱怨機械化的工作環境,對自己的工作感到乏味至極。把工作樂趣「吸乾」、分解成「機器人」行為的過程,早在科技將這些工作自動化之前就發生了。這是因為資本主義步步進逼,將工作機械化,最終 AI 取代為資本主義鞠躬盡瘁的你

  1. AI 的興起並不意味就業市場受到感染或罹患癌症,真正的問題是效率。AI 就像蛆療法,牠吃掉你「稱不上是人的部分」,讓我們恢復健康。事實上,我們可能還得感謝 AI 讓我們擺脫機械化程序

  2. 作者有從事軟體工作的朋友與他講過,他們工作的一部份往往是一邊動手解決問題,一邊開發能自動解決這種問題的工具。所以他們是想害自己失業嗎?當然不是。他們似乎認為這才是進步,這才能讓自己去處理更難、更細、更複雜、更需要思考和判斷的問題。換句話說,他們讓自己的工作更像人做的事。

  3. Glenn Murcutt (澳洲建築師,2002年普利茲克建築獎得主) 曾說:我們開發太多加快速度的工具,這是我們時代最大問題之一。好的解決方案不是靠速度與可重複性,而是感知力 (perception)

  4. Jean Nouvel (法國建築師,在他建築師生涯中他獲得了一系列有權威性的獎賞,包括阿卡汗獎、2005年沃爾夫藝術獎和2008年普利茲克獎) 曾說:今日城市的災難之一,就是通用建築 (generic architecture)。那些建築像是用同一個模子做出來的,空降到全世界每一個城市。現在電腦很方便,隨便就能加個三層樓,把整棟建築加寬也很容易。可是這很厲害嗎?不過是同一棟大樓放大縮小而已。真的得好建築,必須要因地制宜 (site-specific)。因地制宜是一種心態,以柔軟的感知探索這個世界;我們每天早晨不是為今昔「如常」而醒,而是為了朝夕「變化」而醒

  5. 在圖靈測驗中,每個聊天機器人的程式設計師,最擔心評審詢問現場問題,例如,你覺得大廳的那件藝術品如何?你覺得外頭的小吃哪攤比較好吃?詢問現場問題就是因地制宜的對話,例如在飛機上,可能跟隔壁陌生人交談的話題不是剛離開的城市,就是正在前往的城市,不然就是對方正在看的書,或是剛剛機長講話吃螺絲很好笑。

  6. 藝術不能量產 (art doesn’t scale)。要是你一而再、再而三地做同樣的事,你還會覺得自己有創意嗎?要感到有創意,唯一的選擇是不斷創作不同的東西。一旦安於既有模式,這時用機器人就能取代他們

2021/10/03

[閱讀筆記] The Most Human Human - 第三章 遊走的靈魂

 第三章  遊走的靈魂 (The migratory soul)


  1. 身處 21 世紀的我們,覺得大腦是一切行動的主宰;心智 (mind) 在大腦裡,如果非給靈魂一個位置,八九不離十應該會標在大腦。17 世紀時,笛卡爾 (Descartes) 努力找出靈魂在身體的確切位置,最後認定靈魂位在大腦中央的松果體。

  2. 笛卡爾 (Descartes) 證明了真實世界的存在,他認為宇宙中共有2個不同的實體,即思考 (心靈) 和外在世界 (物質) ,兩者本體都來自於上帝,而上帝是獨立存在的。他認為,只有人才有靈魂,人是一種二元的存在物,既會思考,也會占空間。而動物只屬於物質世界。(https://reurl.cc/9r6znn)

  3. 在《斐多篇》(Phaedo) 中,蘇格拉底認為靈魂是不滅的,並且是人類知識、技能和記憶的載體。在他看來,靈魂居住於肉體,並主宰著它,賦予身體生命力的正是靈魂。在死亡時,靈魂會與肉體相分離,這會導致肉身的腐朽。而靈魂卻能不斷遷移,在此過程中,靈魂會與不同的肉體相結合。也正是因為如此,對死亡的恐懼是毫無必要的,因為死亡僅僅意味著當前軀體的毀壞,而人類的本質,即其靈魂,是永遠完好無損的。蘇格拉底認為,人死亡後,靈魂的命運取決於他生前的行為,最好的狀態就是他實踐著的哲學式的生活方式

  4. 對於靈魂的解釋,柏拉圖 (Plátōn) 提出了著名的「靈魂三分說」:慾望 (appetite)、意志 (spirit)、理性 (reason)。前兩者較低下,處理飢餓、恐懼等出自身體的需求。柏拉圖堅信在靈魂的三分法中,理智應該扮演最高的領導地位,慾望及意志應該服從理性。只有這樣靈魂才是純潔高尚的,才能有真正的愛,並且意識到美和善本身。這種靈魂發展的學說不僅在他的「理型」概念中得以發展,更影響了柏拉圖的美學、倫理及國家政治學說。(https://reurl.cc/4a6RzX)

靈魂三分說

說明

理性 (reason)

  • 理智能令人進行思考和推理,代表了靈魂純粹的理性部分;

  • 理智應該扮演最高的領導地位,慾望及激情應該服從理性。

意志 (spirit)

  • 意志是介乎理智與慾望之間的角色,柏拉圖稱其為「理智的天然輔助者」。

慾望 (appetite)

  • 慾望的本性是非理性的貪婪,人類以其感受愛、恨等物慾。


  1. 亞里斯多德 (Aristotélēs) 也提出靈魂三分法,但與柏拉圖不太相同

靈魂三分說

說明

生魂

 (nutritive soul)

  • 是生存與繁殖,相當於植物與動物所具有的功能

  • 植物與動物都有生魂,起於 (arise from) 生物生長與營養攝取。

覺魂

 (appetitive soul)

  • 是感性功能,包括感官知覺、想像、欲求、行動等

  • 動物還有覺魂,起於動作和行為。

理魂 

(rational soul)

  • 理魂是人類獨有,是理智與意志的功能。理智的功能在於思辨理解等,意志的功能在於做選擇、設定目標與指揮整個人要如何行動。


  1. 為什麼思想家要討論靈魂?是為了探究生命之源的目的,為了要釐清我們的本質,認識我們在宇宙的位置,了解人生該怎麼活。亞里斯多德在《尼各馬科倫理學》(Nicomachean Ethics) 的論點是,生命裡有手段與目的,我們做 X 可以得到 Y,但大多數的目的,其實是另個目的的手段。例如,去加油站加油是要去書局;去書局是為了買印表紙;買印表紙是為了印履歷;印履歷是為了找工作;找工作是為了要賺錢;賺錢是為了填飽肚子;填飽肚子是為了活下去。但是,活著的目的是什麼?

  1. 亞里斯多德認為,只有一個目的不是為了其他目的,英文是 eudaimonia (充實),字面的意義是心神康泰 (well-being of spirit)。充實與幸福是不一樣的,大啖美食是幸福,但無法感受到充實。充實有植物欣欣向榮、結石累累的意味,重點是過程而非結果

  2. 「我思故我在」其實是笛卡兒對以下這個知識論問題的回應:在我們相信的東西裏,有沒有一些是絕對肯定為真的?他用所謂「懷疑的方法 (the Method of Doubt) 」定下了一些最嚴格的測試標準,結果只有「我思」通過了測試;既然「我思」是絕對肯定為真的,而「我思」蕴涵「我在」,因此,「我在」也是絕對肯定為真的了。(https://reurl.cc/W30EeO)

  3. 組成電腦的基本邏輯閘包含 AND、OR、NOT、XOR 等四種,其中 AND、OR、NOT 三種就可以組成所有電路,包含 XOR,但加上 XOR 時會比較方便,因在有些電路上用 XOR 可以大量減少邏輯閘的數量。(https://reurl.cc/eEMQ0L)

類型

ANSI 及 IEEE 標準

邏輯函數表示

真值表

NOT


Input

Output

A

Not A

0

1

1

0


AND


Input

Output

A

B

A AND B

0

0

0

0

1

0

1

0

0

1

1

1


OR


Input

Output

A

B

A OR B

0

0

0

0

1

1

1

0

1

1

1

1


XOR


Input

Output

A

B

A OXR B

0

0

0

0

1

1

1

0

1

1

1

0



  1. 基本歸因謬誤 (Fundamental Attribution Error)

說明

  • 又稱為錯誤歸因,是指人們在評估他人的行為時,即使有充分的證據支持,但仍總是傾向於高估內部或個人因素的影響(一定是他有這樣的人格,才做出這樣的行為),而非外在情境因素(也許是情勢所迫,或這個場所有特殊的潛規則)。(https://reurl.cc/O0Yz5y)

  • 1977年,史丹佛大學的Lee Rose教授依據歸因理論提出了「基本歸因謬誤」的概念,他發現人在解釋他人的負向的結果時,常常不是透過理性的分析,而是受到自身經驗與情感所左右,進而將他人失敗歸因於他自己的問題、忽略外在情境因素。

  • 這樣的事件,在我們生活情境中時常發生,例如當孩子考不好,父母很容易覺得他「不認真準備考試」,而不會想到「考試太難」。

避免基本歸因謬誤的兩種方法

  • ① 瞭解「機率」的重要性:在這麼多我們完全無法控制的外在事物中,需要多少天時地利人和的巧妙搭配,才能讓我們幸運的存在;光是這一點,就值得我們心存感謝;如果我們能用同樣的態度來看待周遭的人們,明瞭「機率」在我們的存在之中扮演多麼關鍵的角色,或許就能讓我們培養出更客觀公允的處世態度

  • ② 更多同理心:有研究結果顯示,當我們不假思索評判別人的時候,更容易落入基本歸因謬誤的陷阱。當你下一次想評判別人的行為、把問題歸咎於「他是這種人」而非「他做了什麼事」的時候,不妨多用點同理心。


  1. 不帶情感的分析決策方式,相當符合經濟理論中「理性人」的標準。理性人模式預設消費者或投資人見多識廣,通曉當前市場一切資訊,有辦法明快分析利弊並做出完美決策。問題是,現實世界裡的市場、消費者和投資人偏偏就是沒這麼理性。Richard H. Thaler 曾於《展望理論》(prospect theory) 提到許多人類不理性決策的例子:

確定效應

處於收益 (gains) 狀態時,多數人是風險厭惡者 (risk aversion)。例如,如果你可以選擇直接拿走 100 萬元,或賭一把,有 50% 機率得到 400 萬元,大多數人選擇前者。理性的選擇是後者,期望值是 200 萬元。

反射效應

有兩種情境會降低常人的風險規避傾向,甚至變得主動尋求風險 (risk seeking)。第一種情境是當他們手風正順,玩的是「莊家的錢」;另一種情境則是當他們落居下方,確有機會扳回一城時。「一擲千金」的參賽者表現出主動尋求風險的傾向,而且是當他們面對損失鉅額金錢的高風險時

損失規避

大致來說,損失帶來的痛苦,是獲得所帶來快樂程度的兩倍。在損失與獲得的等量條件下,人類對損失比獲得更加敏感的現實,就叫做「損失規避」

參照依賴

多數人對得失的判斷往往由參照點(reference points)決定。簡言之,人在面臨獲利時,不願冒風險;而在面臨損失時,人人都成了冒險家。而損失和獲利是相對於參照點而言的,改變評價事物時的參照點,就會改變對風險的態度。


  1. Andy and Bill’s Law:「新軟體總將耗盡新硬體所提高的任何計算能力。」原話是Andy gives, Bill takes away。Andy 指英特爾前CEO Andy Grove,Bill 指微軟前任CEO Bill Gates,這句話的意思是,硬體提高的性能,很快被軟體消耗掉了。使用者每次買新機都得面對龜速與當機,新的運算能力雖大幅進展,但這些進展都被新功能吞沒,使用者經驗無人理睬

  2. 左右腦的差異

左腦

右腦

  • 邏輯、推理、線性分析

  • 數學 (科學頭腦)

  • 強調真實主義

  • 強調規劃與秩序

  • 喜歡非科幻的事物

  • 聚焦事實

  • 情緒

  • 藝術 (創造性)

  • 強調想像力

  • 偶爾容易分心

  • 喜歡科幻的事物

  • 喜歡講故事


  1. 左腦主管著人類的邏輯分析思考,而電腦的設計剛好就是幫人類進行此功能,未來,甚至它們會做得比人類好(其實目前已經有部分是了),當電腦取代了我們的左腦,當 AI 開啟了新的紀元,我們或許該思考如何恢復平衡,稍微不那麼偏向左側,試著讓孩子多接觸一些音樂、藝術、律動等,開啟屬於感性與創造的「右腦人生」。(https://reurl.cc/eEk1LL)