第6章 設計思維 (Design Thinking)
用一個聰明的辦法解決一個錯誤的問題,還不如完全沒有解答。你一定要找先到正確的問題。正確的 design thinking 流程,應先確認問題後,在開始找解決方案:
Design thinking 的兩個強大工具:❶ HCD (Human-Centered Design) 與 ❷ Double-Diamond Model of Design (雙菱形的設計模型)
Double-Diamond Model of Design (雙菱形的設計模型)
雙菱形的設計模型分成兩部分 |
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雙菱形的設計模型分成四階段 |
Find The Right Problem | Find The Right Solution | ❶ discover (探索) | ❷ define (定義) | ❸ develop (發展) | ❹ deliver (交付) | 檢視所有可能的議題 【先發散 (divergence)】 | 決定最終對問題的定義 (problem statement) 【後收斂 (convergence)】 | 檢視所有可能的解決方案 【先發散 (divergence)】 | 決定最終解決方案 【後收斂 (convergence)】 |
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說明 |
這樣反覆地發散和收斂,對於決定正確的問題以及最好的答案是很重要的。雖然它看起來很混亂也沒有結構,這個過程實際上遵循已經確立的原則和秩序。設計師的方法看起來如此散漫不羈,產品經理該如何確保整個團隊的進度?他應該鼓勵設計自由探索,但必須在一個時間表和預算的範圍內完成。沒有什麼能比一個絕對的截止日期,更能達到收斂的目的。
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雙菱形的設計模型描述設計兩階段:❶ 尋找正確的問題與 ❷ 滿足人類需求。但實際上該如何做呢?在雙菱形的設計模型流程中,使用 HCD (Human-Centered Design) 流程。
反覆進行的 (iterative) HCD 流程 |
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① 觀察 (observation) |
Design researcher 會觀察潛在客戶,觀察他們的活動,了解他們的興趣、動機與真實的需求。 產品設計的問題定義是,深刻理解客戶試圖要完成的目標,以及使用上所經歷的阻礙。 傳統的人類衡量方式,如年齡、教育、收入等,並非總是重要的因素,最重要的是了解客戶的活動。例如,汽車、電腦、手機等,都是非常標準化且跨越文化的產品,因為其設計反映出所支援的人類的活動。 設計與市場研究員所關注的重點不同,但兩者是互補的,雙方互相合作才能產出好產品
Design Researcher | Market Researcher | | |
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② 產生想法 (idea generation) |
Rules | 說明 | 產生大量的想法 | 在討論初期,就已固定於一、兩種想法,是很危險的事。 | 避免受條件限制 | 避免批評他人的想法,看起來很瘋狂、明顯是錯誤的想法,或許可以從中萃取出有創意的洞見。 | 挑戰被認為理所當然的事情 | 我特別喜歡愚蠢的問題,這是在挑戰大家假設的基本問題。許多大家認為理所當然的事情,被質疑時,常常無法回答理由。 |
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③ 製作雛型 (prototyping) |
想要理解想法是否可行,唯一的方式就是製作除息來做測試。 在問題確認階段,雛形的目的是確保問題有被正確理解。 綠野仙蹤法 (Wizard of OZ) 適用於設計的產品不存在,也沒有類似的項目可供參考、研究。需要假裝產品存在,讓使用者與產品互動,幫助理解使用者對未來產品的需求。 綠野仙踪測試是 CUI 測試工具中最常用的一個,適用於需求挖掘、設計、測試和分析階段。綠野仙踪法,在亞馬遜 ECHO 產品系列的 VUI 設計中被引入,成為經典的測試方式。亞馬遜 Echo 的實驗操作流程大致如下,用戶在單向實驗室中對電腦做出語音指令,單向鏡後的主試員(巫師, OZ)人工返回相應結果;實驗結束後,實驗對象需要填寫一份滿意度問卷,並寫出他們喜歡怎樣的回覆。(https://reurl.cc/WE26d5)
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④ 測試想法 (testing) |
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Iteration (反覆進行) |
反覆進行 (iteration) 在 HCD 中的意義是不斷的改進和提昇。如同史丹福大學教授,設計公司IDEO 的創始人之一凱利(David Kelley)所言,設計活動的目標是快速地設計和測試原型,所以才能「失敗得早,失敗得快 (fail frequently, fail fast)」。 嚴謹的測試與修改,能讓產品更臻完美。主管應鼓勵失敗,嚴格來說這不是失敗,而是學習的經驗。若任何事都運作完美,你無法學到新的經驗;學習發生於遇到困難時。
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Activity vs. Tasks
名詞區別 |
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反覆設計法與瀑布式設計法 (iterative method vs. waterfall method)
waterfall method |
失敗原因 | 說明 | ① 開發流程採嚴謹執行順序,一個延誤會造成後續都跟著延誤 (domino effect, 骨牌效應) | 專案先後順序表 (project timeline) 在一開始時就已決定,要等整個 project timeline 進入尾聲,才能交付產品。如果其中一個 phase 延誤,之後的 phase 也都會跟著延誤。 | ② 回上個 phase 修改,耗時耗力 | phase 1 完成後,才能進入 phase 2。若 phase 2 執行一半,又要回頭去修改 phase 1,團隊成員會深感挫折,且耗時、耗力。 | ③ 無法避免的需求變更 | 為了避免 waterfall 方法論的缺陷,SA 會盡可能把規格定義得更清楚、更完整。但這是很困難的,根據研究顯示,在大型且複雜專案中,需求變更機率高達 60%。 | ④ 客戶看到開發成品,才知道自己要什麼 | 很多功能依據需求開發完成後,客戶才知道功能應該長怎麼樣,才能對自己產生最大的附加價值。 | ⑤ 專案不適宜切成多個 phases | 由於將專案切成多個 phases,逼著使用者根據各個 phase 分別預估時程。但是,這些 phases 並非獨立存在,而是互有影響,應該一起合作與同時執行。 | ⑥ 僅適合小型、簡單專案 | waterfall 方法論僅適合小型、簡單專案。若遇到大型複雜專案,waterfall 方法論會顯得高風險、高成本、低效率 (相較於 Scrum)。 |
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iterative method |
此作法不會預設需求不會改變,incremental development 會視變化而加以 adapt and adjust。 以 Scrum 為例,Scrum 採取 incremental development 的方式,在每個 Sprint 結束後,會向客戶進行展示與討論,並將客戶回饋意見加入 product backlog,安排於下次 sprint 中開發。Scrum Team 於每次 Review Meeting,聽取 Product Owner 與 client stakeholders 的回饋意見,並將其放到 next Sprint 執行。在每個 Sprint 結束後,建置潛在的 shippable software product increment。
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Real world |
在真實世界 (尤其大型專案),iterative method 的運行難度也很高。Iterative method 相當適合產品早期設計階段,用以確認 possible problem statements 與 potential problem solutions。 因為 iterative method 需要有管理者不斷 review,過程很繁複,因會議眾多而被詬病效率低率。折衷的作法會是,在每一個階段內用反覆試驗及改進的方式尋找正確的問題和解答 (iterative method),再加上階段之間的管理審查 (gated method)。
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有關理論和實踐之間的區別,有這麼一個老笑話:從理論上來說,理論和實踐之間沒有區別。從實踐上來說,區別可大了 (In theory, there is no difference between theory and practice. In practice, there is.)。
大部分的公司都沒採用 HCD (Human-Centered Design),而是採用 market-driven 或 technology-driven 的方法:
Don Norman 的產品開發定律 (law of product development):一個產品開始開發的那一天,就已經落後進度、超過預算了 (The day a product development process starts, it behinds schedule and above budget.)。
要產生好的產品,除了擁有好的技術能力,還須兼顧許多因素
我們無法設計一個滿足所有人需求的產品,以擁有 3 億人口的美國為例,即使可滿足 95%,仍有 1500 萬人的需求無法被滿足。最好的解決方案就是提供產品的彈性 (flexibility),舉例來說,電腦螢幕中的圖形可以讓使用者調整其寬度與高度、電腦桌與椅子可以讓使用者調整角度與高度、網頁的文字可以讓使用者調整大小與字型等。固定的解決方案無法滿足各式各樣的人;有彈性的解決方案,至少提供使用者自我調整的空間。
真實世界是複雜的 (complexity),但是當複雜的事物被理解後,就不再複雜。馴服複雜的方法,就是提供好的 conceptual model;若未能馴服 complexity,就會變成 confusion。
當產品標準化 (standardization),就能形成一種文化限制 (cultural constraint)、大幅提升易用度 (usability),以左駕國家的汽車為例,駕駛坐在左邊,腳下右邊是油門、左邊是煞車,在台灣或美國都一樣。以時鐘為例,倘若不同國家有不同的配置,會讓人感到困惑、不易閱讀,下圖是尚未標準化的數字配置,是不是該花點時間才知道是七點十一分?
產品標準化是必要的、值得去做的,它可簡化我們的生活、只需學習一次、讓我們無痛地使用不同廠牌的產品。例如,因時鐘的數字排列標準化,我們不會因為換廠牌而要重新學習如何解讀時間。
大部分的事物都要設計讓人容易使用,但是有少部分的事物,反而要刻意設計得難以使用,包含:
刻意設計難以使用的例子 (Deliberately making things difficult) |
設計用來讓人保持在內或在外地門 (使其無法輕易被開啟) 危險設備的使用 (應透過 double confirm 的方式做再次確認) 保險箱、儲藏櫃的開啟 (不希望一般人都能輕易開啟) 瓦斯爐有設兒童安全開關,防止孩童誤觸
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因上述考量,要刻意使操作難度變高且難以理解,有幾個設計原則
Design principles for deliberately making things difficult |
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