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2021/07/04

[閱讀筆記] The Design of Everyday Things - Knowledge in the Head and in the World

 第3章 腦中和外界的知識 (Knowledge in the Head and in the World)

  1. 需要用來做精確動作的知識並不完全存在腦中。一部份的知識在頭腦,一部份在外界,一部份是受外界限制,不精確的知識能用來得到精確的動作,是基於下列理由:

理由

說明

①  訊息存在外界

人所需的訊息大都存在於外界,腦中加上外界的訊息決定了我們的行為。

② 極度精確是沒必要的

精確和完整的知識是很少需要的,如果所得的知識足以使人從眾多可能性中選出對的行為,那麼所做的行為便是一個完整的行為。

例如,我們不需要細究硬幣的花紋就會使用。

③ 外界存在著自然的侷限

由於外界的侷限,有些行為就不會發生。一件器具因為其特有的物理性質,限制了人能操作它的方法。

例如,十字螺絲就只能用十字螺絲起子。

④ 文化與傳統知識的限制,存在於腦中

除了自然的局限外,社會也產生了一些傳統,決定哪些行為是可以接受的。社會性的傳統是需經由學習,並且在學到後,會作用到其他很廣的範圍。


  1. 我們只須記住足夠的知識,就能完成手上的任務,因為大多數的知識都存在於環境中。這也是為什麼人可以在所處環境運作自得,卻難以說明他們是怎麼做的。例如,人對銅板只需要分辨不同幣額即可,不需要仔細分辨同一面額銅幣之間有何不同,因此這不會造成他們花費銅板方面有任何問題。

  2. 人類透過兩種知識進行運作

Knowledge of

Knowledge how

Declarative knowledge (陳述的知識)

Procedural knowledge (程序知識)

此類知識包含事實與規則,容易教導與訴諸文字

程序知識大都是下意識的,位於處理層級的行為層級,很難訴諸文字來傳授,要教它最好的方法是示範 (demonstration),要學它最好的方法是練習 (practice)

例如,在十字路口遇到紅燈要停車、中國人口是印度兩倍。

例如,知道如何彈吉他、知道如何游蛙式、知道如何在網球場上發球

🚥 擁有陳述知識,不代表會遵守,例如,擁有交通規則知識的駕駛,還是會闖紅燈。

🏊‍♂️ 蛙式金牌得主,很難描述他們怎麼游泳,只能實際游給學生看 (demonstration)。

陳述知識未必是事實,例如中國人口僅多印度 10%

🏊‍♂️ 想學習游泳的學生,只能透過練習來學會  (practice),無法看教科書學會游泳。


  1. 這個世界透過旨意 (signifiers)、實體限制 (physical constraints) 與自然對應 (natural mappings) ,提供線索、扮演外部知識的角色,讓我們可以在世界中順利運作,但我們將其視為理所當然,所以沒有察覺。例如,汽車儀錶板的剩餘油量不足會亮燈提醒你趕快去加油站 (siginifier) ⛽。你家裡內部空間的擺設與物品的可視性,都透露出其重要性的資訊,例如,不重要的東西就會收起來、在玄關擺放衣帽架來披掛外出衣物 (natural mappings)。

  2. 只要大環境沒有出現重大改變,人類腦中約略的知識加上外部環境知識,就可應付大部分的情況,例如,硬幣透過直徑大小來判斷錢幣金額;透過顏色與數字來判斷大小一致的鈔票。但是若外部環境出現重大改變,現有腦中知識無法應付,就會出現一片混亂。

腦中大致正確的知識 + 外部知識 即可應付大部分情況

以新硬幣 (Susan B. Anthony dollar) 為例

  • 蘇珊·安東尼一美元硬幣 (Susan B. Anthony dollar) 是1979 ~ 1981年間美國出產的一種1美元硬幣,但極易與尺寸和材質都很相近的25美分硬幣混淆,硬幣發行後反響不佳,所以流通幣只生產了兩年就予停產。(Ref: https://reurl.cc/3NprGX )

以日圓 50 元硬幣為例

  • 五十圓一開始中間沒有挖洞,發行後大小與色澤與百圓硬幣太雷同,許多民眾反應使用不便,之後緊急在五十圓硬幣上開了洞,作為與百圓硬幣間的區隔。若是現在手上有沒有開洞的五十圓硬幣的話,雖然已經不能使用,但收藏價值極高! (https://reurl.cc/R6Nn1g)


  1. 透過外部限制或許無法完全避免犯錯,但透過外部限制可以減少選項與記憶力、縮短學習時間、降低犯錯機率。例如,我們要修理家中的電器,有會有許多限制,指引我們如何拆裝。

電器修繕限制

說明

鬆緊轉向

順時針就是鎖緊螺絲、逆時針就是放鬆螺絲

十字螺絲紋路

看到就知道該拿十字起子 (Phillips screwdriver)

一字螺絲紋路

看到就知道該拿一字起子 (flathead screwdriver)


  1. 心理學家將人類的記憶分為兩種

memory

說明

Short-term memory

(working memory)

  • 常用 STM 縮寫來表示短期記憶,儲存最近/當下的經驗或重要的事件。

  • 資訊被自動儲存於此、取用毫不費力,但容量非常有限,容易因分心而忘記剛剛記住的資訊通常只能記住 5 ~ 7 的項目;若某個重要的事件重複發生,則上限可以增加到 10 或 12 個。

  • 短期記憶在我們日常工作中扮演很重要的角色,可以讓我們記住重要的交辦事項、人名、電話號碼、郵遞區號等,所以又稱為 working memory。但是當數量太多或因其他導致你分心的事物,就會抹除你剛剛記住的 STM

  • 如果個人接收到訊息後沒有機會複誦,則其中的短期記憶會隨時間遺忘。反之,透過一些特定方法如背誦、聯想等,可以再將短期記憶轉換成長期記憶。《Unlimited Memory》所提出的記憶技巧,就是在協助你強化 STM,並轉換為 LTM,包含車輛記憶法、身體記憶法、押韻對應記憶法、旅程記憶法等。

  • 👩‍⚕️ 以護士為例,你會看到護士會將病人的重要醫藥資訊寫在手上,避免受到醫生、患者、同事的干擾,導致忘記重要資訊。不要過度仰賴 STM,將重要的資訊白紙黑字寫下來

  • 因 STM 容易因分心而忘記,為了讓 working memory 效率最佳化,應透過不同的形式來展現不同的資訊,包含視覺、聲音、觸覺、聽覺、空間感與手勢。以駕駛為例,視覺是主要的部分,應善用聽覺與觸覺來將視覺任務 (visual task) 干擾最小化

    • 透過方向盤震動提醒駕駛偏離車道

    • 透過 BB 聲提醒沒放下手剎車

Long-term memory (LTM)

  • LTM 是過去的記憶,需花費時間與力氣來回想;STM 則是毫不費力且快速

  • LTM 是用來回憶過去的事物,因此,需要時間和力氣來提取。LTM 的訊息並非實際事物的正確寫照 (false memories),而是根據我們對事物的了解後,加以詮釋。這也是法庭上,目擊者的證詞常有問題的原因。


  1. 人的記憶其實是存於腦中的知識,是內在的知識。若我們研究人們如何使用他們的記憶與如何找出腦中的知識,可以發現兩個類別的知識:

沒有特殊意義事物的記憶

  • 所儲存的事物沒有特殊意義、彼此間沒有關聯。例如,人名、英文單字、九九乘法表、數學公式、化學元素表等,都是透過死記硬背 (rote learning) 來想辦法記住。

  • 填鴨式學習常遇到兩個問題:① 學習困難、耗時與費力;② 當某個記憶點中斷後,就會腦袋一片空白,難以回想。

  • 這類的事物缺乏結構與關聯性,故會透過「車輛記憶法、身體記憶法、押韻對應記憶法、旅程記憶法」等,使其產生人造結構與關連性 (artificial structure and relationships),以強化記憶。

有意義事物的記憶

  • 所儲存的事物彼此間擁有有意義的關聯,且有意義、有關連的事物不需要特別去記憶。

  • 好的設計應讓使用者不須特別去記憶,將必要的資訊都提供於外部,讓使用者看到就知道怎麼使用。

  • 透過使用限制、強迫功能 (forcing function)、自然對應、前饋、回饋,讓使用者無需做任何記憶。例如,看到一字螺絲 (i.e forcing function),就知道該拿一字起子,不用記憶要拆這台機器時,應該拿十字或一字起子。


  1. 近似模型 (approximate model) - 真實世界的記憶

Real world

  • 經過勤奮練習,從初學者變成專家的過程

  • 用來簡化思考的方式就是用簡化的模型 (simplified models),求得近似解 (approximations)我們需要的是快速且夠好的精確度即可 (quick and good enough),我們不是需要追求極度精確的科學家。

Example:華氏與攝氏單位轉換

  • 科學家需要的精度:°C =(℉-32)5/9

  • 對於一般人,上述精確的公式很難用心算快速地算出結果,會太多過程的數字需儲存在 STM 中。反之,若用這個近似公式,你就可以快速算出結果 ͨC=(-30)/2。假設現在是華氏 55 度:

精確公式

(55-32)59=2359=12.8

近似公式

(55-30)2=252=12.5


  • 12.5 與 12.8 的差異不大,我只是想知道換算後的溫度,決定我外出是否需要穿外套,0.3 度的轉換後差異,不會對我的決定有重大影響。近似值對於日常生活的應用,已經 good enough

Example : STM 模型

  • 假設一個近似的 STM model

  • 上述模型可能不是正確的,醫學上也尚未將人腦研究透徹。

  • 但是對設計師來說,上述的近似 STM model,在實務上非常有用,可以讓增加使用者的產品易用度。

Example : 夠好的算數 (good enough arithmetic)

  • 大部分的人,很難透過心算將兩個很大的數字相乘 (ex. 27 293),因為過程的數字已讓我們的 STM 爆掉,必須拿出紙筆才能算出結果。

  • 某些專家,運用特殊的技巧,可以快速算出近似值。

  • 分別將 27 與 297,換成 30 與 300;為降低誤差率,再扣掉 3300(30300)-(3300)=9000-900=8100

  • 正確答案為 7911,誤差率僅有 2.4%。

  • 在日常生活中,快速且不費力地產生 2.4% 的誤差率結果已經夠好,若要追求 0% 誤差率,就用計算機吧



  1. 科學理論 vs. 日常實務

Scientific Theory

Everyday Practice

  • 追求事實、精確。

  • 科學家間彼此爭辯、衝突、推翻對方研究成果。

  • 不需精確的事實,夠好就好

  • 透過簡化的公式運算、模型,在腦中快速且不費力地產生 good enough answers,在日常生活運作已足矣


  1. 外部知識 (external knowledge) 是協助我們記憶的重要工具,但是只有在對的時間、對的地方、對的情境的前提下,才能發揮預期效果。若無法善用外部知識,使用腦中的內部知識的比例就會大增。

  2. 備忘 (reminder) 在外部知識扮演重要角色。很多人可能遇過忘記上週前約好今天中午要給某人吃飯的約會,因為人的記憶容量有限,為了減輕你的記憶負擔,應該將重要的約會/會議,從腦中轉換成外部,例如紙本行事曆、iCloud Calender 等,主動提醒你即將來臨的約會/會議。

  3. Reminder (備忘) 有兩種,理想的 reminder 須兼具 signal 與 message 兩個功用。若 signal 發生在對的時間與地點,就可喚醒需被記憶的事物;若太早提醒或在不對的地方提醒,則毫無用處。例如,手機行事曆提前 15 分鐘提醒我們下個會議即將開始,這就是將外部知識儲存於科技的例子。

Signal (信號)

Message (訊息)

提醒的動作

要提醒的資訊本身

【例】🥽 將泳具放在家門口,發出今天要游泳記得要帶泳具的信號。

【例】寫下備忘錄提醒自己,若你沒主動去看備忘錄,備忘錄也不會主動提醒你。


  1. 提醒(reminders)是一個用來說明腦中和外界知識相對重要性的好例子。內在知識是時而出現時而消失的,因此我們需要透過外界的事物去幫助我們喚起內在的知識

  2. 知識儲存於外部世界與腦中的平衡:偏重運用外部知識,代表失去腦中知識的效率優勢。

知識儲存於外部世界

知識儲存於腦中

扮演 reminder,協助我們恢復原本已忘記的資訊。

是有效率地,不需要搜尋或理解外部環境提供的信號。

每當有察覺到時,可輕易取得資訊。

資訊儲存於 working memory 中,可隨手取得;若儲存於 LTM,則需費力搜尋。

用理解取代學習,理解外部世界資訊的容易程度,需仰賴設計師的功力。

需耗費時間學習,透過記憶技巧給賦予資訊意義或結構,或擁有好的概念模型,以利日後回想或說明。

因為需要搜尋與理解知識,導致過程緩慢。

若精通記憶技巧,搜尋過程很有效率。

初次使用的易用性 (ease of use) 很高。

初次使用的易用性很低。

在需要呈現大量知識的情況下,呈現方式可能雜亂無章。如何美觀的呈現大量資訊,需仰賴圖像與工業設計師 (graphics and industrial designer)。

由於知識記憶在腦中,沒有需要視覺化的設計,產品外觀較整潔、美觀。


  1. 知識儲存地點比較


知識儲存於外部世界

知識儲存於腦中

需要費力儲存與搜尋

需要花時間學習

運用效率

(若有受過訓練,可快速找出想要的資訊)

與外部環境關係

可能難以使用,有可能因外部環境的改變導致知識消失,整體效能仰賴外部環境的設計與穩定性


  1. 拿走計算機,很多人就喪失計算能力;沒有汽車導航,很多人就不知道如何找路;手機通訊錄消失,你就不知道該如何聯繫朋友。現代人越來越仰賴儲存於外部的資訊與知識,當我們更精通如何 google,就會帶來更好的工作效能,讓我們更加聰明與有智慧。但是,線上的資訊常常錯誤百出,重要的是最後我們採用的資訊品質。

  2. 瓦斯爐的爐火與控制器位置,影響人的 natural mapping,C 與 D 的 layout 設計,較為直覺且簡單易懂,降低 mental efforts 與可能的誤解與錯誤。 A 與 B 要在控制器上標示前後,C 與 D 則讓 layout 設計說明一切。


  1. Natural mapping 的三個易用等級

等級

說明

控制器直接安裝在要被控制的項目上,例如,自動感應給皂機、自動感應水龍頭等。但是,若使用者對 signifier 感到困惑,就會不知如何使用。

次佳

控制器盡可能安裝在靠近要被控制的項目旁。

次次佳

控制器的配置與要被控制的項目的空間配置 (spatial configuration) 一致,例如,上圖的 C 與 D 的爐火控制器的配置。


  1. Natural mapping 會與風俗民情、看事情角度而不同:飛行姿態儀 (attitude indicator) 的顯示器用一條水平線來表示地平線,上面有一個從飛機後方看到的飛機圖示。如果翅膀是平的,而且和顯示器的水平線重疊,表示飛機是朝水平方向飛行。假設飛機向左轉、向左傾斜,顯示器應該如何呈現?應該顯示一條固定的地平線和一架向左傾斜的飛機,還是一架固定的飛機和一條向右邊傾斜的地平線?若已習慣某一種顯示方式,若突然去開另外一種顯示方式的飛機,會導致機長感到困惑。

飛行姿態儀 (attitude indicator)

(Ref: https://reurl.cc/3NQOp9)


  • 西方國家:飛機是固定的,水平線會隨著左右轉而變動。從飛行員的角度來看是正確的,因為飛機對飛行員而言永遠是固定的。飛機向左轉時,坐在飛機裡看,是地平線偏了。這種類型的顯示被稱為「內而外」(inside-out)。

  • 俄羅斯:水平線是固定的,飛機會隨著左右轉而變動。如果有人從後面看著這架飛機,前者的觀點是正確的,因為地平線始終是水平的。這種類型被稱為「外而內」(outside-in) 顯示法。


  1. 以上兩個觀點都是正確的,一切取決於你認為是飛機或水平線在移動。對設計而言,這又有什麼意義?什麼是自然的?取決於你看的角度和選擇用什麼比喻,因此這是一個文化的問題,設計上的困難源於比喻和相對觀點轉換的時候。